Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
К тому же Pokémon стал ответом Тадзири на новую японскую модель обращения с детьми. Его беспокоило возросшее давление на японских детей со стороны родителей и взрослых, заставлявших их тратить все время на школьную учебу и приносить домой высокие оценки. Такой подход, считал Тадзири, приводит к изоляции детей друг от друга, в то время как растущая урбанизация отделяет их от мира природы. Он рассчитывал, что Pokémon поможет детям вновь войти в контакт друг с другом и даст им шанс почувствовать ту радость, которую он сам испытывал, когда ловил рачков в реке или искал необычных жуков, прятавшихся под камнями. На то, чтобы закончить работу над Pokémon , Тадзири понадобилось шесть лет. Результат был японским до мелочей. Это была типичная японская ролевая игра с детской, «кавайной» графикой, в которой чувствовались прямые отсылки к миловидному Hello Kitty и манге. Поскольку оригинальный Game Boy был уже на закате своей популярности, издатель игры Тадзири — компания Nintendo практически не возлагала на эту игру никаких надежд. Даже сам Тадзири был порядком удивлен, что Nintendo решилась выпустить эту игру.
Но одновременный выход в 1996 году первых двух игр из серии о покемонах — Pokémon Red и Pokémon Green — перевернул сознание японских потребителей. В течение трех месяцев было продано более трех миллионов игр Pokémon , и популярность этих игр и не думала идти на спад. Всемирный успех Pokémon стал переломным моментом для японской поп-культуры, которая вышла за пределы страны и начала стремительно распространяться по Европе и Северной Америке, где миллионы людей становились фанатами аниме и манги. Глобальная популярность покемонов стала для Японии источником национальной гордости, подтверждением тому, что у страны есть не только экономическая мощь, но и культурная самобытность, способная оказывать влияние на мировую культуру. Учитывая огромный успех Pokémon и длительное господство Японии на рынке домашних консолей, убежденность Окано в том, что золотая эпоха японских видеоигр уже позади, представлялась весьма далекой от действительности. И хотя японская экономика в начале 1990-х стала демонстрировать все признаки спада, растянувшегося чуть ли не на все десятилетие, казалось, что видеоиграм ничего не страшно. Но, как показало время, Окано был прав. После того как в 1997 году продажи видеоигр в Японии достигли своего исторического максимума, они стали падать. В 2002 году Северная Америка сместила Японию с позиции самого крупного потребителя видеоигр, а на следующий год и продажи в Европе стали выше, чем в Японии.
На фоне роста продаж в Северной Америке и Европе продажи в Японии продолжили свое падение. К 2009 году Япония по объему потребления видеоигр уступила Великобритании. Мало кого этот спад пугал так сильно, как Nintendo, многолетнего короля видеоигровой индустрии. Несмотря на успехи и огромные прибыли, которые Nintendo приносили покемоны и Game Boy, доля компании на рынке домашних игровых консолей неуклонно снижалась. PlayStation 2 не только уничтожила Sega, но и практически полностью вытеснила с рынка конкурирующую консоль от Nintendo — GameCube. Масла в огонь подлила и компания Microsoft, которая вышла на консольный рынок со своим Xbox.
До создания Xbox компания Билла Гейтса находилась на задворках игрового бизнеса. На счету у компании было несколько популярных игр — прежде всего Microsoft Flight Simulator и историческая стратегия Age of Empires , — но компания никогда и не думала о конкуренции с Electronic Arts. Сложившуюся ситуацию должна была кардинально изменить консоль Xbox. При поддержке финансовой мощи Microsoft и флагманского шутера от первого лица Halo: Combat Evolved (изящного и динамичного фантастического боевика, в котором игроки были свободны от вечных замкнутых помещений, характерных для большинства игр этого жанра) Xbox стал первой (со времен Atari VCS 2600, вышедшей в начале восьмидесятых) американской консолью, которой удалось занять существенную долю рынка. Microsoft удалось продать 24 миллиона Xbox в Северной Америке и Европе, обойдя даже нинтендовскую GameCube, продавшуюся в количестве 22 миллионов. [131] В Японии Xbox столкнулся с массой сложностей, вызванных прежде всего отсутствием известных японских игр и отсутствием у японцев интереса к западным играм вроде Halo: Combat Evolved . Продажи же GameCube в Японии шли лучше, чем в Северной Америке и Европе.
Поражение Nintendo повлекло за собой слухи, что киотский гигант может закончить так же, как Sega, перестав создавать консоли и сосредоточившись исключительно на издании игр. Поскольку Nintendo занималась исключительно видеоиграми, было понятно, что ей не хватает разветвленности бизнес-интересов Sony и Microsoft, и, хотя Pokémon обеспечивал компании прибыль, сложно было представить, что Пикачу сможет в одиночку вытащить всю компанию.
Сложившаяся ситуация вынудила нового президента Nintendo Сатору Ивату, сменившего в 2002 году Хироси Ямаути, переосмыслить общий подход компании к разработке игровых консолей и игр. Он пришел к выводу, что игровая индустрия стала заложницей гонки новейших технологий, обреченная создавать все более сложные игры для все более дорогих консолей. Такая тенденция, как он был уверен, вела к расширению пропасти между опытными игроками и более широким массовым рынком, который хотел более простых, более легких развлечений. Ивата решил, что для Nintendo настало время сделать что-то иное, нечто удивительное. «Нельзя открыть новый рынок клиентов, если нельзя их удивить», — заявлял он тогда.
В ноябре 2004 года Nintendo представила первый плод своего переосмысленного подхода — Nintendo DS, карманную консоль, которая раскрывалась на манер книги и у которой было два экрана, один из них сенсорный, так что игроки могли взаимодействовать с ним с помощью стилуса. Консоль напоминала мультиэкранные портативные консоли Game & Watch, которые Nintendo представила в 1982 году, в разгар мирового нефтяного кризиса. В дополнение к непривычным двум экранам в Nintendo DS были еще и встроенный микрофон и возможность беспроводного соединения, позволявшего людям играть друг с другом без использования специальных кабелей.
Большинство разработчиков компьютерных игр встретили Nintendo DS со смешанными чувствами. Многие не понимали, что им делать со странной портативной системой японской компании. В Sony посчитали выпуск этой консоли своеобразной уловкой, «спонтанной реакцией» на выход их собственной высокотехнологичной портативной консоли PSP. Однако изначальный скепсис быстро испарился, когда Nintendo стала выпускать в продажу такие игры, как Nintendogs , в которой игроки с помощью сенсорного экрана и встроенного микрофона должны были ухаживать за своими цифровыми собаками. И если пиксельных щеночков в Nintendogs полюбили маленькие игроки, то Dr. Kawashima’s Brain Training (известный в Северной Америке как Brain Age ), сборник головоломок, основанных на идеях японского нейробиолога доктора Рюты Кавашимы и головоломках судоку, привлек внимание взрослой аудитории.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: