Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Занимается рассвет, раскрашивая небо в голубые и розовые цвета. Собираются грозовые облака, угрожая пролиться на землю дождем. Слышатся гудки такси и болтовня проходящих мимо пешеходов. Вдалеке прогрохотал поезд. Мимо в панике пробежал мужчина в гавайской рубашке и шлепанцах. Спустя несколько секунд с включенной сиреной промчалась машина скорой помощи, вызванная к раненому человеку, который привлек внимание зевак. Сразу за шоссе, где произошел налет на полицейский конвой, течет река, на другом берегу раскинулась другая часть города, очень сильно похожая на Манхэттен с его небоскребами. Вдалеке самолет начинает заходить на посадку в аэропорт, оставляя за собой шлейф на небосводе.
Это — Либерти-сити, мир Grand Theft Auto III , который будет долго оставаться загадкой для всех. В игре есть сюжет, в котором нужно играть за наемного убийцу, но это не обязательно. Можно угнать автомобиль и покататься по городу, рассматривая достопримечательности и превратившись в туриста. Также можно взять в руки бейсбольную биту, разгуливать по улицам и избивать первых попавшихся прохожих, занимаясь этим до тех пор, пока не встретятся полицейские. Или же гонять на машине и выделывать всяческие трюки. Или же сесть на поезд и проехать через весь город. Отправиться к проституткам или стать таксистом. А можно сделать все это и даже много больше.
Вышедшая в октябре 2001 года и никем особо не ожидаемая Grand Theft Auto III предлагала такую степень свободы и такую массу возможностей в своем трехмерном городе, какие до этого не предлагала ни одна игра. Но многие, конечно же, пытались. Не в последнюю очередь две первые игры из серии Grand Theft Auto .
Корни этой серии уходят в 1994 год, когда Майк Дэйлли, программный разработчик, трудившийся в команде шотландской игровой студии DMA Design, создал новое графическое демо. Это демо, получившее название Rotator , демонстрировало город в изометрическом виде, который к тому же можно было легко вращать. «Все работало очень шустро и хорошо, поэтому возникло предложение сделать стратегию, которая бы использовала эту технологию, — рассказывает Дэйлли сегодня. — Grand Theft Auto задумывалась как игра, в которой различные банды сражались друг с другом. Однако, когда команда попыталась реализовать эту задумку, стали возникать разного рода проблемы, да и к тому же только что вышла игра Syndicate Wars от Bullfrog, в которой уже было нечто подобное, и поэтому эту идею пришлось отбросить».
У Дэйлли была альтернатива: «Я работал еще над вторым движком под названием Dino. Моя идея базировалась на идее, которая пришла мне на ум после того, как я увидел на Sega Saturn игру Clockwork Knight ». Clockwork Knight представляла собой довольно заурядный платформер в духе Super Mario Bros . Графически же создавалось впечатление, что игровой процесс идет под призмой объектива «рыбий глаз». Плоскими выглядели лишь те объекты, которые находились в центре; те же, что оказывались справа и слева, казались изогнутыми. «Мне пришла мысль, что у меня на руках готовый движок, и все, что мне нужно, — это добавить к исходному виду пол и вышеупомянутый движок, — рассказывает Дэйлли. — И, обладая никудышными навыками программиста и взяв за основу предыдущий прототип движка, я принялся за работу».
Коллектив DMA Design, работавший над прототипом Grand Theft Auto , тогда еще называвшимся Race and Chase , решил приспособить под свои нужды движок, созданный Дэйлли. «Я показал его Киту Гамильтону, Дэвиду „Oz“ Озборну и Дэйву Джонсу, — рассказывает Дэйлли. [135] Дэвид Джонс, как и Дэйлли, был одним из соучредителей DMA Design в 1988 году. Кит Гамильтон был лидером команды и программистом Grand Theft Auto . Художником в DMA Design был Дэвид Озборн.
— Они решили переделать Race and Chase , используя новый движок, поскольку он позволял достичь новой степени свободы. Я думаю, что это было простое совпадение, что я показал новое демо Дэйву, Озу и Киту, а уже через 30 минут все были согласны начать все заново. Это была плодотворная встреча».
Race and Chase рассматривалась как игра в грабителей и полицейских. Игроки могли играть за полицейских, преследовавших грабителей, или же, наоборот, играть за преступника, стараясь оторваться от преследующих его полицейских машин. Не потребовалось много времени, чтобы отказаться от варианта игры за полицейского. «Никто не хотел играть за полицейского, все хотели играть за злодеев, и весь проект развился в Grand Theft Auto », — рассказывает Гари Пенн, который пришел на должность продюсера игры в игровую студию из Данди, когда разработка игры находилась в самом разгаре.
Команда работала над созданием трех городов, в которых игроки могли бы делать все, что хотели. [136] Этими тремя городами были Либерти-Сити, Вайс-Сити и Сан-Андреас.
Эта идея возникла в большей степени под влиянием Elite , космического симулятора с открытым миром, выпущенного в 1984 году и созданного Иэном Беллом и Дэвидом Брабеном. «Я работал над Frontier: Elite II , и в нашей команде были люди, которые работали над Syndicate , Mercenary , и поэтому Elite занимала в их головах очень много места, — рассказывает Пенн. — Такая комбинация определенно привела к более открытой структуре. То есть у нас получился этакий вариант Elite , но только в городе. Можно было брать работу и выполнять ее разными способами, но в основе все-таки лежит невероятная похожесть с точки зрения структуры, и то, что мы сделали, — это просто более приемлемая реализация режима открытого мира».
Однако на протяжении многих месяцев проект Grand Theft Auto находился на грани отмены, чему способствовали и нестабильный код, и скучное действие, и чрезмерно сложное управление. «Когда я перешел на работу в DMA, там царила анархия, — рассказывает Пенн. — И эта анархия существовала на протяжении многих лет, ничто никуда не двигалось. Сам проект был практически законсервирован. Издатель, BMG Interactive, требовал что-то с этим сделать или же просто закрыть проект. Сама игра была скучной. Игра была сделана криво, и столь же криво была реализована внутренняя структура игры».
Но привлекательная идея открытого города, по которому можно было передвигаться куда угодно, поддерживала проект в живом состоянии. Толчком для возобновления активной работы стало устранение из программного кода множества ошибок, после чего команда смогла сосредоточиться на внутренней механике игры. Мало-помалу игра становилась чем-то цельным — скорее благодаря случайности, нежели согласованным действиям по плану.
«То, как действовала полиция, никуда не годилось, но однажды — я думаю, благодаря багу — полиция вдруг словно сошла с ума и стала действовать очень агрессивно, пытаясь помешать игроку скрыться, — рассказывает Пенн. — И это был удивительный момент, поскольку неожиданно возникла настоящая драма, где ты только и думаешь: „Бог ты мой, копы — настоящие психи, они пытаются снести меня с дороги„».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: