Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

К тому же игра просто шипела язвительным остроумием. По радио рекламировалась консоль Degenatron, в которой все игры состояли из красных квадратов, сражавшихся с зелеными точками. Забавно обыгрывался американский культ оружия в сети магазинов Ammu-Nation, в которых продавалось все — от пистолетов до ракетных пусковых установок. Высмеивались патлатые рокеры восьмидесятых, для чего была придумана группа Love Fist, коллектив музыкантов с длиннющими гривами и обнаженными торсами. Этот восьмидесятнический ретро-шик придал Grand Theft Auto: Vice City ощущение времени и места, но сама суть игры и сюжет оставались все тем же — главная роль в игре была отведена отморозку. Но в вышедшей в 2004 году Grand Theft Auto: San Andreas Rockstar North отказалась от персонажей-нигилистов, которые до этого доминировали в этой серии. В Grand Theft Auto: San Andreas , вдохновленной бандитской культурой Лос-Анджелеса начала 1990-х, действие разворачивалось в обширном штате Сан-Андреас, и игрок влезал в шкуру Си-Джея, афроамериканского антигероя, втянутого преступным сообществом в очередные криминальные разборки, из которых он всеми силами пытался выбраться после подстроенного убийства двух продажных полицейских. С таким сюжетом и тематикой, затрагивающей расовую рознь, которая была обострена в начале 1990-х в Калифорнии, Grand Theft Auto: San Andreas впервые коснулась вопросов морали, что было абсолютно нехарактерно для первых игр этой серии. Тем самым игра обозначила новую растущую тенденцию в среде разработчиков, которые на протяжении всех 2000-х стремились сделать сюжеты своих игр более глубокими и осмысленными.

В конце 1990-х заметно изменились подходы к изложению историй в видеоиграх. С тех пор, как Уилл Краузер в 1975 году создал Adventure , повествование доминировало в двух жанрах видеоигр: в приключенческих играх и — в несколько меньшей степени — в ролевых. И с приближением 2000 года создавалось ощущение, что игры, в которых сюжет играет важнейшую роль, вступают в эпоху расцвета. О наступлении золотого века сюжетных видеоигр можно было судить на примере таких игр, как The Last Express Джордана Мехнера, вышедшей в 1997 году, и сочетавшей в себе графику в стиле ар-нуво с киношной моделью изложения сюжета. Другая примечательная игра того времени — Planescape: Torment — бросила вызов сложившимся правилам ролевых игр, предложив игроку сыграть за страдающего амнезией персонажа, который отправляется в философское паломничество для того, чтобы выяснить, кем он был в прошлом. Норвежская приключенческая игра The Longest Journey также была историей не только о спасении мира, но и о поисках самого себя.

Комедийная игра Тима Шафера Grim Fandango , созданная в эстетике фильмов нуар, стала лучшим олицетворением тенденции к усложнению сюжета в видеоиграх. В ней рассказывалась история Мэнни Калаверы, мертвеца, который занимался бесперспективной работой в загробном мире. [140] Место, куда согласно ацтекскому фольклору после смерти отправлялись люди, перед тем как отправиться в рискованную четырехдневную поездку в загробный мир Миктлан. В своем приключении Калавера боролся с царящей в этом мире коррупцией и пытался достать билет на экспресс, перевозивший людей в загробную жизнь, для недавно умершей девушки Мерседес Коломар. Все происходило в мире, который был создан под впечатлением от мексиканского праздника День мертвых и дизайна ар-деко. Остроумная, изобретательная и красиво нарисованная Grim Fandango по многим позициям достигла вершины приключенческих игр. Во всем мире игра получила десятки премий и одобрительные отзывы критиков. Но издавшая эту игру компания LucasArts и многие другие компании лишь укрепились в своем убеждении, что приключенческие игры, в которых сюжет всегда играл главную роль, перестали вызывать у публики интерес.

Утопавшая в почестях и похвалах со стороны профессионального сообщества Grim Fandango не смогла даже окупить затраты на свое создание. И глядя на эту игру, остальные издатели задавались вопросом: если такая игра, как Grim Fandango , которую все вокруг хвалили и осыпали наградами, такая незабываемая и изобретательная, не смогла себя окупить, то что говорить об остальных приключенческих играх? И вместе с распространением новости о коммерческом провале этой игры видеоигровые компании начали поворачиваться к этому жанру спиной.

Наиболее удивительным стало решение Sierra On-Line похоронить тот жанр, на котором и выросла эта компания. «Люди, которые купили Sierra у Кена и Роберты Уильямс в 1996 году, не любили приключенческие игры и искали подходящего случая, чтобы подтвердить свои опасения, — рассказывает игровой разработчик Эл Лоу, который в то время как раз начал в Sierra работу над Leisure Suit Larry 8 незадолго до выхода Grim Fandango . — Продажи Grim Fandango были никакими, и это была приключенческая игра. Игра собрала хорошую прессу, потому что это была хорошая игра, но это была игра о смерти и с очень странной графикой. В какой-то степени она отталкивала от себя. А затем вышла Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh — и она тоже была очень странной. Речь в ней шла о пациенте психиатрической клиники, там было очень много ограничений для игрока, и это был фильм ужасов, и она тоже продавалась так себе, поэтому владельцы Sierra объясняли свое неприятие игр подобного рода именно этими неудачами». Разработка Leisure Suit Larry 8 была отменена, и работе Лоу в Sierra был положен конец.

Нечто похожее происходило и по другую сторону Атлантики, где французский игровой разработчик Филипп Ульрих наблюдал за тем, как все в игровой индустрии отворачиваются от приключенческих игр, которые он создал. «Издатели всячески открещивались от этого жанра, — рассказывает Ульрих, который после ухода из Infogrames в начале 1990-х стал соучредителем Cryo Interactive, компании, которая специализировалась на приключенческих играх. — Они были слишком сложными, слишком затратными. Нужны были сценаристы, интерактивные мозговые штурмы, разного рода продвинутый искусственный интеллект. То есть нужно было взять и переспать с людьми из киноиндустрии. Именно за это я и был уволен из Cryo: „Фил, извини, но ты слишком стар, и ты создаешь слишком сложные и дорогие игры. Мы хотим подражать Kodak и делать доступные игры“. Поэтому я решил обратиться к музыке и здорово в этом преуспел, продав за несколько месяцев два миллиона альбомов. Но все-таки я рассматриваю это как свою большую неудачу: у меня не получилось создать мир, в котором бы приключенческие игры были главным жанром».

Через три года после выхода Grim Fandango приключенческие игры практически исчезли с игрового рынка, лишь в странах континентальной Европы, и в частности в Германии, к ним сохранялся небольшой интерес.

Наряду с неожиданной смертью приключенческих игр большим сюрпризом стало появление шутеров от первого лица, в которых сюжет стал играть заметную роль. После выхода Doom и роста популярности подобных игр в Северной Америке и Европе такие игры стали известны тем, что в них основной упор приходился на беспрерывное действие. Большинство разработчиков шутеров подписалось под категорическим утверждением соучредителя id Software Джона Кармака, который считал, что сюжеты в видеоиграх были так же нужны, как сюжеты в порнофильмах, и поэтому сконцентрировались на создании чистого экшна. Некоторые из разработчиков шутеров от первого лица пытались привнести в свои игры хотя бы какие-то зачатки сюжета, создавая игры вроде Unreal , выпущенной Epic Games в 1998 году, но они предлагали пользователям слишком мало — в особенности по сравнению с детально проработанными сюжетами приключенческих игр.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x