Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но в момент выхода Grand Theft Auto в октябре 1997 года главная особенность игры — возможность самостоятельного исследования города — по большей степени была всеми проигнорирована. Вместо этого люди обсуждали вид в игре (сверху), который в эпоху всеобщего 3D воспринимался как пережиток эпохи двумерных игр. [137] В Grand Theft Auto действительно применялась технология 3D, но неподвижный город с видом сверху больше напоминал двумерные гоночные игры вроде Super Sprint . Журналист Макс Клиффорд яростно критиковал игру, которая, по его мнению, восхваляла преступность. В большинстве игр персонажи вне зависимости от их поступков были героями или, по крайней мере, жертвами, которые вынуждены были совершать преступные действия. В Grand Theft Auto ничего такого не существовало вовсе. Игрок играл за аморального типа, главной целью которого были грабежи, убийства и насилие для собственной выгоды. Политики и игроки были потрясены отказом DMA Design вложить в действия игрока хоть какую-то мораль. Один из рецензентов назвал игру «самой жестокой игрой на PlayStation» — из-за возможности сбивать машиной процессии кришнаитов и получать за это дополнительные деньги. Представитель консерваторов в парламенте Великобритании лорд Кэмпбелл Крой обвинил игру в романтизации преступности и объявил ее «тревожным прецедентом».

Но, невзирая на дурную славу, Grand Theft Auto была редким примером экшна, который смог перенять идеи таких игр, как Elite или Sim City Уилла Райта: удалось создать такую игру, в которой, словно в виртуальной «песочнице», игроки могли играть и создавать сюжет с помощью собственных действий и сознательного выбора.

До Grand Theft Auto лишь считаным играм удавалось предоставить игроку подобную степень свободы. В первую очередь это была серия ролевых игр The Elder Scrolls от Bethesda Softworks. В играх The Elder Scrolls игроки попадали в огромный, открытый фэнтезийный мир, в котором основное приключение было лишь частью того, что могла предложить игра. В действительности Bethesda предлагала два сюжета: первый был создан разработчиками, а другой писался игроком в процессе прохождения игры. «Главной нашей целью было предоставить игроку свободу выбора, — рассказывает Тодд Говард, исполнительный продюсер серии. — Чтобы игра как-то взаимодействовала с игроком, следует убрать как можно больше преград. Я думаю, что большинство игроков, начиная новую игру, зачастую задаются вопросом: „Могу ли я сделать так?“ и чем чаще игра отвечает „да“, тем лучше».

К началу 2000-х Grand Theft Auto уже выглядела устаревшей — во многом из-за игры Driver , вышедшей в 1999 году и созданной под впечатлением от таких фильмов и сериалов 1970-х, как «Водитель» и «Старски и Хатч». В Driver все происходящее было главным образом построено на автомобильных погонях, но эта игра давала игрокам свободу передвижения по городам. [138] Однако главный герой Driver был полицейским под прикрытием и для того, чтобы завоевать доверие преступников, помогал им уходить от полиции, а не демонстрировал нигилизм, как это было в Grand Theft Auto . На ее фоне вышедшая в том же году Grand Theft Auto II не предложила практически ничего нового в отличие от первой части, и в результате игра показала более низкие продажи, чем планировалось.

В своей третьей игре Grand Theft Auto компания DMA Design попыталась еще раз осуществить свою мечту — создать трехмерный город, в котором можно было бы гулять, ездить на машине и летать на самолете. «Мы пытались сделать трехмерный город еще в первой игре, но это было выше способностей команды на то время, — рассказывает Пенн. — С Grand Theft Auto II мы пробовали ввести элементы трехмерности, но риск был слишком велик. Больше смысла было в закреплении уже полученных навыков. Вообще было три или четыре попытки сделать 3D, прежде чем мы взялись за Grand Theft Auto III ».

Прорывная идея пришла от другой группы разработчиков DMA Design, которые только закончили работу над Space Station Silicon Valley , трехмерным платформером для Nintendo 64. [139] Программисты Лесли Бензис, Адам Фоулер, Обби Вермей и художник Аарон Гарбут, которые переехали в новые офисы DMA Design в Эдинбурге, открытые вскоре после того, как компания была куплена в 1999 году Rockstar Games. «Это была невероятно способная команда. Они только что закончили трехмерную игру Space Station Silicon Valley , и поэтому они понимали, как взять двухмерную игру и сделать из нее трехмерную, — рассказывает Пенн, который проработал над Grand Theft Auto III первые шесть месяцев, прежде чем ушел из DMA Design. — Эта группа была настолько способна, что у меня не было и тени сомнения, что все у них получится, — это был тот случай, когда было не важно, сколько потребуется на это времени, поскольку это была очень увлекательная штука. И это была чертовски сложная игра в работе. Ее очень сложно было сделать в 2D и очень, очень сложно сделать в 3D. Так что когда игра вышла в 3D, она произвела на меня неизгладимое впечатление».

Как и Doom ранее, Grand Theft Auto III перекроила весь видеоигровой ландшафт. Выяснилось, что можно создавать правдоподобные и открытые трехмерные миры и продавать их миллионами экземпляров. Но если успех Doom вдохновил целую волну подражателей, то Grand Theft Auto III столкнулась с относительно небольшой конкуренцией, поскольку создание подобного виртуального мира или города было очень дорогим и сложным занятием. Лишь Bethesda смогла предложить что-то сопоставимое по масштабам и трудоемкости, выпустив в 2002 году The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006.

Но именно Grand Theft Auto III оказала решающее влияние на индустрию, которая начала производить все больше игр, предоставлявших игроку предельную свободу выбора. От открытого города в гоночной игре 2008 года Burnout Paradise до неизведанных галактик в космической опере 2007 года Mass Effect игроки могли действовать самыми разными способами, и многие аспекты таких игр обычно никак не были связаны с основной сюжетной линией. Доказав жизнеспособность этой концепции на примере Grand Theft Auto III , компания Rockstar North — в 2002 году DMA Design взяла себе новое название — приступила к еще более амбициозному проекту, который воплотился в 2002 году под названием Grand Theft Auto: Vice City . Созданная под впечатлением от полицейских телесериалов восьмидесятых вроде «Полиции Майами», Grand Theft Auto: Vice City переносила игрока в Вайс-Сити и в то десятилетие, когда в моде были костюмы спокойных цветов с закатанными рукавами, лаки для волос, кокаин, стремление подражать яппи, и все это сопровождалось саундтреком из поп- и рок-хитов 1980-х.

Сэм Хаузер, исполнительный продюсер игры, описывал 1980-е как «захватывающую эпоху преступлений, потому что они даже не были похожи на преступления». «В игре были киллеры-кубинцы, расстреливавшие людей на улице, и масса „феррари тестаросс“, но все происходило словно в кокаиновом дурмане, — все было словно шиворот-навыворот в это десятилетие», — говорил он.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x