Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Для Epic Games сюжет был просто способом хоть как-то отличиться от беспрерывного действия Quake II , выпущенной компанией Id. «Мы хотели сделать анти- Quake , — рассказывает Клифф Блежински, который создавал Unreal вместе с Джеймсом Шмальцем. — На протяжении многих лет мы постоянно находились в тени id Software. Мы смотрели на Quake , на то, что там происходило, на то, сколько поклонников было у этой игры, и мы хотели сделать что-то в противовес. Они делали мрачные, коричневые подземелья, а мы хотели сделать прекрасные, живописные небесные города и все в подобном духе». [141] Unreal не удалось оспорить первенство Quake в жанре шутеров от первого лица, но игра сумела упрочить репутацию Тима Суини как создателя трехмерных графических движков, сравнимых с теми, что делал в Id Кармак. И когда Epic превратила Unreal из игры для одного человека в многопользовательскую, выпустив в 1999 году Unreal Tournament , его работы даже стали затмевать работы Id. «В первом Unreal было некое волшебство, но в игре был абсолютно неработоспособный многопользовательский режим, — рассказывает Блежински, который занимался созданием уровней в Unreal Tournament . — Один из наших программистов, Стив Полдж, здорово преуспел в создании автономного искусственного интеллекта, который противостоял игроку, и, увидев это, мы сразу же начали вносить в многопользовательский режим многочисленные улучшения, попутно исправляя то, что не работало. И проект зажил своей жизнью. Соучредитель Epic Марк Рейн посмотрел на это и сказал, что из этого можно сделать новый продукт, и мы воспользовались случаем. Вот так и появилась Unreal Tournament ».

Но всего лишь спустя 20 дней после выхода Grim Fandango вашингтонская игровая студия Valve повела жанр в совершенно новом направлении, выпустив Half-Life . Первые двадцать минут в этой игре делать было особо нечего. Выступая в роли ученого Гордона Фримена, игрок просто ждал, пока монорельс доставит его до исследовательской лаборатории, в которой он работал. Но прежде, чем добраться до места своей работы, нужно было пройти через многочисленные контрольно-пропускные пункты. Столь усыпляющее и однообразное введение в экшн-игре было чем-то неслыханным. В большинстве подобных игр игрок сразу же с головой погружался в происходящее, поскольку игра действовала на манер «вот оружие, и вперед». Но двадцать минут почти полного бездействия в Half-Life позволили передать атмосферу игрового мира, интригу и психологию главного персонажа, не прибегая к тексту. И даже когда научный эксперимент Фримена заканчивался неудачно, открывая портал, через который на Землю начинали вырываться злобные монстры, сюжет и дальше продолжал развиваться через графические вставки, а не с помощью текста или диалогов.

Одним из самых сильных моментов в игре было появление в лаборатории вооруженных до зубов спецназовцев. Поначалу игрок полагает, что это спасатели, но, когда они начинают истреблять всех оставшихся в живых, приходит понимание, что они заявились сюда для того, чтоб убрать всех свидетелей. И все это является частью действия. И пусть сюжет Half-Life был не столь глубоким, как в играх вроде Grim Fandango или Planescape: Torment , сам подход разработчиков этой игры — «показывать, но не рассказывать» — предложил игровой индустрии абсолютно новую модель изложения сюжетной линии. Реализация сюжета в Half-Life запустила новый процесс, превративший шутеры от первого лица из насыщенных адреналином игр в творения, которые в равной степени сочетали в себе действие, интерактивный сюжет, ролевые элементы и кинематографическую подачу. К моменту выхода Half-Life еще один прорывной для этого жанра продукт уже находился в разработке в игровой студии Ion Storm, которая располагалась в Далласе и была основана Джоном Ромеро в 1997 году после его ухода из id Software.

Когда Ромеро основал Ion Storm, он уже был одним из самых передовых игровых разработчиков в мире. У него был солидный послужной список игр, продавшихся многомиллионными тиражами, и вел он себя соответствующе — словно рок-звезда, сходства с которой ему добавляли длинные темные волосы. С такой репутацией Ромеро быстро заключил нужную для Ion Storm сделку. Британский игровой издатель Eidos Interactive на волне успеха Tomb Raider согласился подписать контракт на выпуск от трех до шести игр от новой конторы Ромеро, и сама сделка тянула по крайней мере на 13 миллионов долларов. «Это был не настоящий банковский чек, но на нем значилось много нулей», — рассказывает Джереми Хит-Смит, в то время бывший руководителем совета директоров в Eidos.

С такими вложениями Ромеро превратил Ion Storm в игровую студию своей мечты. Компания сняла офисы в пентхаусе со стеклянной крышей в 54-этажной башне JPMorgan в Далласе и наняла дорогое агентство по дизайну интерьеров, чтобы переделать офис под свой вкус. [142] Главной проблемой для Ion Storm стала стеклянная крыша, поскольку яркий солнечный свет мешал сотрудникам разглядеть хоть что-нибудь на своих мониторах. Ромеро также нанял Уоррена Спектора, игрового разработчика, который поработал над такими важными играми, как Wing Commander и Ultima Underworld: The Stygian Abyss . Ромеро хотел, чтобы он возглавил второе подразделение компании в Остине, убедив Спектора, что именно в этой фирме он сможет создавать игры своей мечты.

Игрой мечты Спектора стала Deus Ex — сплав шутера от первого лица и ролевой игры, базировавшейся на идеях, которые он пытался реализовать в научно-фантастической игре 1994 года System Shock . Deus Ex была игрой для ПК на тему терроризма, и действие в ней строилось на теории заговора, затрагивая такие темы, как правительственная бюрократия, природа капитализма и доступ к медицине и генной инженерии. [143] В игре свирепствовала генетически модифицированная чума под названием Серая смерть. Нехватка противоядия от Серой смерти в бедных странах в мире Deus Ex была недвусмысленным намеком на нехватку в Африке лекарств для борьбы с ВИЧ. И если Ромеро был создателем первородных, чисто адреналиновых игр, то Спектор использовал деньги Ion Storm для создания амбициозной, интеллектуальной авторской игры. Действие игры происходило в 2052 году, и игрок исполнял роль контртеррористического агента ООН, который сражается с широко распространенным в то время терроризмом. [144] И хотя игра вышла до террористической атаки 11 сентября 2001 года, картина будущего, в котором терроризм и страх перед ним стали частью повседневной жизни, стали прекрасным, пусть и не намеренным, пророчеством.

Вместо того чтобы вести игрока по заранее определенному пути, Deus Ex давала тому свободу решать, как именно выполнять миссии и вести расследование преступлений. Игроки могли незаметно проникать в здания и похищать документы, или же прорываться туда с боем, или же взламывать компьютерные системы и настраивать систему безопасности против охраны. Каждую миссию можно было пройти разными способами, и как именно сделать это, мог решать сам игрок. Некоторые из таких вариантов оказывали влияние на развитие общего сюжета игры. Например, перестрелка, в которой гибли гражданские лица, приводила к тому, что главного героя Джей-Си Дентона принимались отчитывать начальники. Но общий подход был революционным. «Я пришел в восторг от самой мысли сделать в видеоиграх что-нибудь настоящее: правдоподобные персонажи, правдоподобная среда», — говорит Шелдон Пакотти, один из сценаристов Deus Ex .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x