Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Команда, работавшая над Deus Ex , стремилась укрепить ощущение того, что игрок является частью реального мира, добавив в различные места игры повседневные предметы — от баскетбольных мячей, которые можно было бросать, до книг, содержащих отрывки из поэмы XVII века «Потерянный рай» Джона Мильтона. К тому же Пакотти уделял самое пристальное внимание диалогам, которые он хотел сделать максимально реалистичными. «Сценаристы проходят похожее развитие, когда они знакомятся с основами написания текстов, — рассказывает он. — На то время я открыл для себя работу с голосом и много работал над тем, как писать реплики для разных персонажей. Я тратил массу энергии на то, чтобы каждый персонаж казался уникальным и правдоподобным. Для этих целей я много ездил в автобусе. Садился с блокнотом и записывал, что и как говорили люди. Не существует никакого другого источника реальной речи различных людей. А еще у меня была одна книга, в которой были собраны интервью с членами подростковых банд Лос-Анджелеса, — простые расшифровки их бесед».
Вышедшая в 2000 году Deus Ex стала еще одним важным шагом вперед в попытках ввести сложный сюжет в контекст экшн-игр. Пренебрежение к моральной стороне всех решений и действий игрока, которые оказывали влияние на дальнейшее развитие сюжета, стало настоящим открытием для того времени, пусть даже свобода выбора в Deus Ex в основном была иллюзией. «Существовали определенные изменения, основанные на решениях игрока, но в итоге игрок все равно проходил те же самые миссии, поскольку сюжет не особенно менялся, — рассказывает Пакотти. — В какие-то моменты возникало ощущение, что эти изменения играют более важную роль, чем было в реальности. В игре был момент, в котором игрок вступает в конфликт с одним из своих коллег, получая от него приказ убить осведомителя. Можно выполнить приказ или, наоборот, не выполнить его и убить своего коллегу. И после этого убийства игрок становится беглецом, поскольку он совершил преступление, но при этом ему нужно было вернуться к начальству и доложить о выполнении миссии. И все события той миссии зависят именно от этого. Но здесь скрывался своего рода обман: как бы вы ни прошли эту миссию, в конце вы все равно получали один и тот же результат. Но сама миссия из-за сделанного выбора воспринималась иначе, и мы надеялись, что из-за этого игрок прочувствует мир, как-то отреагирует на него, будет чувствовать, что он что-то в нем изменил».
Однако к моменту выхода Deus Ex у Ion Storm уже были серьезные неприятности. Офис в Далласе попросту проел все деньги, которые выплатила Eidos. Собственная, чрезвычайно амбициозная и раздутая сверх всякой меры игра Джона Ромеро Daikatana стала объектом насмешек в интернете и в итоге обернулась коммерческой катастрофой. «Ion Storm вышла из под контроля, и, чтобы разобраться со всем происходящим, нам потребовалось некоторое время, и когда мы вникли в ситуацию, то пришли к выводу, что имеем дело с невообразимым, вышедшим из под контроля чудовищем», — говорит Хит-Смит.
В конечном счете Ion Storm закрылась, но открытия и новшества Deus Ex оказали серьезное влияние на многие другие экшн-игры, в которых сюжет играл важную роль. Самой известной из таких игр стала Fallout 3 , выпущенная в 2008 году компанией Bethesda, которая перезапустила Fallout , ролевую игру 1997 года, превратив ее в экшн с элементами ролевой игры. Действие игры проходило в обширном мире, по масштабам сравнимом с мирами в играх серии The Elder Scrolls . «Мы понимали, что Fallout 3 будет прежде всего игрой от первого лица, но в основе этой игры лежит ролевая игра с большим количеством систем, регулирующих все происходящее в игре, — рассказывает Эмиль Пальяруло, ведущий разработчик и сценарист Fallout 3 . — И это описание отлично подходит под то, что демонстрировала Deus Ex . Мы хотели сделать нечто подобное несколькими годами ранее, и эта игра сделана превосходно. Это был шутер, и это была ролевая игра, в игре была потрясающая окружающая среда, и в ней игрок мог делать выбор, который действительно на что-то влиял».
События в Fallout 3 разворачивались в альтернативной вселенной после окончания Второй мировой войны. Микропроцессоры так и не изобрели, но лазерное оружие присутствует повсеместно. Общество, культура и мода напоминают 1950-е, и, что самое важное, холодная война закончилась ядерной войной, после чего большая часть территории Соединенных Штатов превратилась в неприветливую, зараженную радиацией пустыню, в которой немногочисленные выжившие и их потомки живут под постоянной угрозой нападения животных-мутантов, бандитов и рабовладельцев.
«В Fallout 3 одновременно развиваются два сюжета, — рассказывает Пальяруло. — Есть сюжет с президентом, Братством Стали, Анклавом и тому подобными вещами. А есть еще сюжет о стране, уничтоженной в ядерной войне. Это был совсем другой мир, своего рода диснеевский „Мир завтрашнего дня“, в котором моральные нормы и мода 1950-х соединились с технологией 25-го столетия».
В соответствии с подходом к повествованию, впервые опробованным в Half-Life , история мира в Fallout 3 скорее показывалась, нежели рассказывалась. Это делалось с помощью широкого спектра изобразительных средств — от разрушенных памятников Вашингтона до останков протестующих около бункера, в котором родился и вырос главный персонаж игры: в окоченевших руках мертвецов сохранились плакаты с надписью «Мы умираем здесь». «Все это — трупы и пустые дома — повествует о мире, который был до катастрофы. О мире, который привел к Пустоши, — рассказывает Пальяруло. — Одно без другого существовать не может, и именно подобное сопоставление делает мир Fallout 3 таким особенным».
Fallout 3 старалась ставить игроков перед моральными дилеммами, что было особенно заметно на контрасте с большинством видеоигр, где понятное добро выступало против понятного зла: в отличие от них в Fallout 3 порой приходилось принимать неприятные и не такие очевидные решения. «Мы действительно настаивали на том, чтобы игроку иногда приходилось принимать трудные моральные решения, — говорит Пальяруло. — Например, в дополнении The Pitt мы заставляем игрока решить судьбу невинного младенца. [145] The Pitt была дополнением к Fallout 3 , которое нужно было скачивать за отдельную плату. В нем игрок мог посетить руины Питтсбурга, который восстанавливался усилиями рабов.
Я полагаю, что таким образом мы вырываем игрока из привычной зоны комфорта».
Другой игрой, которая исследовала границы морали, стала вышедшая в 2007 году BioShock , сплав похожего на Deus Ex шутера от первого лица и ролевой игры. Игра была разработана создателями игры System Shock 2 компанией Irrational Games. Действие ее разворачивалось в Восторге, подводном городе, выстроенном в стиле ар-деко, созданном в 1946 году бизнес-магнатом Эндрю Райаном как либертарианский рай, где самые великие умы свободны от деспотического воздействия правительства. Этот город был создан под впечатлением от романа «Атлант расправил плечи» 1957 года, сочиненного писательницей и либертарианским философом Айн Рэнд. [146] В книге Рэнд, пропагандирующей либертарианские политические идеи, был город «Ущелье Голта», в который от контроля бюрократов и левого правительства сбежали все величайшие умы США.
«Я прочитал эту книгу много лет назад. Рэнд всегда привлекала меня как рассказчик, а она была великолепным рассказчиком, — рассказывает Кен Левин, креативный директор игры, который создал Райана, основываясь на убеждениях Рэнд. — Вне всякого сомнения, она была абсолютно уверена в том, что она исповедовала, и именно это делает ее героев и злодеев такими выдающимися. Я преклоняюсь перед такой уверенностью. Я сам никогда не бываю уверен в правильности своих действий. Я полагаю, что оптимисты зачастую делают удивительные вещи. Факт в том, что Рэнд высказывала свои идеи во времена, когда все эти элементы — церковь, правительство — говорили нам, что мы являемся частью чего-то большего. А она говорила: „Знаете что, эгоизм — это не ругательство, это нормально — просто отстаивать свои интересы, и зачем мне брать на себя ответственность за что-то еще?“ Это был храбрый поступок, потому что ты понимаешь, что у тебя есть масса других обязательств, потому что люди хотят, чтобы ты что-то сделал и для них. Это была философия освобождения, но это было не очень нормально, и я, например, живу вовсе не так».
Интервал:
Закладка: