Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Moorhuhn стала сенсацией в немецкоговорящих странах, миллионы людей заходили на веб-сайты для того, чтобы поохотиться на тетеревов. За десять лет, прошедшие с момента создания игры, было скачано более 80 миллионов экземпляров оригинального продукта и 20 онлайн-продолжений и ответвлений. Было куплено более 15 миллионов оффлайновой версии Moorhuhn , и изворотливая птица, которая играла в этой игре главную роль, была увековечена в мультипликационном сериале на немецком телевидении. Простейшая охота на птиц в Moorhuhn , построенная на механике point-and-click , была невероятно далека от сложных игр, создание которых требовало от издателей уровня Electronic Arts вложения миллионов долларов. И именно эта простота, как верили в Phenomedia, и была залогом ее широкой популярности.

«Одной из самых главных отличительных особенностей при разработке успешной игры для обычной аудитории является сложность — особенно с точки зрения доступности, — рассказывает Даниэлс. — Хорошая игра разрабатывается так, что игроку не надо лезть в руководство и буквально сразу же можно разобраться, что к чему. Хотя сама игра может потом повысить свою сложность. Типичная игра для геймеров, которая может им понравиться, обычно сложна с точки зрения вещей, которые нужно продумывать с самого начала, — просто представьте себе все эти стратегии и симуляторы».

Распространение интернета также побудило небольшие компании задуматься о пересмотре условно-бесплатной бизнес-модели, которой в свое время воспользовалась id Software с игрой Doom в эпоху доткомов. Одной из первых таких компаний стала Sexy Action Cool, которая предприняла попытку продавать условно-бесплатные игры через интернет. Компания начала свою жизнь в 2000 году как разработчик онлайн-игр для сайтов вроде Pogo.com, и это случилось как раз в тот момент, когда лопнул пузырь доткомов.

«Для запуска интернет-компании время было — хуже не придумаешь, но мы умели вести дела, — рассказывает соучредитель Джейсон Капалка, который до создания Sexy Action Cool работал в Pogo.com вместе с другими будущими соучредителями компании Брайаном Фитом и Джоном Вечи. — Нам казалось невероятным, что мы сами теперь можем быть издателями, а не только разработчиками, поэтому мы даже не удосужились обзавестись доменным именем. Себя мы назвали Sexy Action Cool, позаимствовав странную шутку из фильма „Отчаянный“ Антонио Бандераса. У фильма был плакат, и на нем была приведена цитата какого-то критика, которая гласила: „Sexy Action Cool“. Мне это показалось очень странным предложением, и мы между собой на эту тему начали шутить».

Бизнес-план и имя Sexy Action Cool, впрочем, пришлось быстро сменить — после того, как они создали условно-бесплатную версию Diamond Mine — головоломки, в которой нужно было складывать алмазы, — для онлайнового игрового сайта Zone.com, которым владела компания Microsoft. «На тот момент это выглядело странно, поскольку мы пытались сделать игру, в которую люди могли бы играть бесплатно, — рассказывает Капалка. — Вопрос заключался в одном: зачем кому-либо платить за игру, если они могли бесплатно играть в нее на сайте Microsoft? Однако в 2000 году была одна причина, по которой люди не могли быть в онлайне постоянно: во время нахождения в сети они не могли пользоваться своим телефоном, и поэтому кто-то из них хотел играть в оффлайновые игры с куда более продвинутой графикой».

Решив, что название Sexy Action Cool не слишком привлекает внимание аудитории, компания сменила имя на PopCap Games и начала продавать Diamond Mine Deluxe через собственный сайт. Онлайновая продажа игры имела очевидные преимущества перед обычной почтовой рассылкой условно-бесплатных программ. «Игры вроде Doom остались в доинтернетовской эпохе, — говорит Капалка. — Если ты хотел купить Doom , ты высылал Ромеро чек, и через несколько недель тебе по почте из Техаса приходили дискеты с игрой. Это работало, но отнимало слишком много времени».

Для Diamond Mine Deluxe , которая позже была переименована в Bejeweled , таких проблем не существовало. Люди могли опробовать эту игру в онлайне, купить ее и скачать себе на компьютер — и все это занимало у них считанные минуты. Выдержанная в ярких, красочных цветах (что впоследствии стало отличительной чертой всех игр PopCap) Bejeweled предлагала игрокам соединять определенным образом различные алмазы, чтоб в результате получить горизонтальные или вертикальные линии из трех или более камней одного цвета. Во многом именно простота этой игры, похожей на Tetris , вызывала у игроков привыкание. Помимо этого Bejeweled бросила вызов сложившемуся статус-кво в игровом дизайне, который расценивал отсутствие временных ограничений и хаотичность игрового процесса как очевидные недостатки. «Самой популярной стала версия, в которой не было отсчета времени и можно было делать ходы до тех пор, пока не оказывалось, что ходов больше нет и, значит, игра проиграна, — рассказывает Капалка. — Мы показали ее профессиональному игровому разработчику, который сказал, что игра сделана ужасно, поскольку заканчивается абсолютно непредсказуемо. Действительно, игровым процессом никак нельзя было управлять — ты просто продолжал крутить алмазы до тех пор, пока сложившаяся конструкция уже не позволяла делать новые ходы. И тот парень нам говорил: „У игры плохой дизайн, никак нельзя контролировать процесс и понять, выиграешь ты или проиграешь, все происходит случайно — это может случиться на втором или третьем ходу или же через длительное время“».

Но так же, как и многие другие разработчики, которые использовали интернет для продажи своих творений, PopCap выяснила, что подобные теории зачастую были основаны на давних традициях видеоигр, а не на предпочтениях игроков. «Один из необычных моментов в Bejeweled — то, что во многом это игра наудачу, но нет ничего плохого в таких играх, просто они на тот момент были недостаточно хорошо представлены в компьютерных играх, поскольку они зародились в аркадах, — рассказывает Капалка. — Компьютерные игры в массе своей были основаны на навыках — во многом из-за их аркадных корней. Все они проверяли игрока: способен ли он справиться с этой игрой, превзойдет ли он ее. Это справедливо, но штука в том, что люди с незапамятных времен играли в азартные игры наудачу. И такие игры, мне кажется, по количеству превзошли игры на умения».

Презрительное отношение Bejeweled к теории видеоигрового дизайна не причинило игре никакого вреда. За десять лет, прошедших после ее дебюта в 2000 году под именем Diamond Mine , игра продалась во всем мире тиражом более 50 миллионов экземпляров.

Игры PopCap работали на аудиторию, заметно отличавшуюся от юношей, на которых нацеливались все высокобюджетные игры. Согласно опросу 2191 человека на сайте PopCap в 2006 году, 76 процентов игроков были женщинами и 47 процентов — в возрасте 50 лет или старше.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x