Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

За Rag Doll Kung Fu в Steam быстро появились и другие игры. Среди них была Darwinia , необычная стратегия в реальном времени, выполненная в стилистике ретро-компьютерной графики 1980-х. Darwinia была создана Introversion, британской игровой студией, основанной в 2001 году тремя университетскими друзьями: Томасом Арунделом, Крисом Делэем и Марком Моррисом.

С первого дня своего существования Introversion намеревалась дистанцироваться от нацеленных на массовый рынок творений и стремилась воскресить свободную игровую культуру, которая царила на заре становления британской игровой индустрии. «Я прекрасно помню, как рос, играя в очень разные видеоигры сначала на Spectrum, а потом на Amiga, — рассказывает Моррис. — Игры, которые были у меня в коллекции, очень сильно разнились и по форме, и по содержанию — просто дикие концепции. Ты смотрел на обложки дискет, которые выходили вместе с игровыми журналами, и абсолютно не знал, что тебя ждет в той или иной игре. Но к концу 1990-х все происходящее утеряло свою невинность и детскую чистоту переживаний, и все стали стремиться к графике высокой четкости, как это происходило в гонках, в которых все сводится к тому, что нужно жать влево, чтобы поворачивать влево, и жать вправо, чтобы повернуть направо. Все, что мы видели, — это модель издателя-разработчика и внушительные суммы денег, требуемые на разработку. А все, что выглядело более-менее творческим и не подпадало под полный контроль издателя, не получало дальнейшего развития».

Поэтому когда Делэй, будучи творческим движком студии, придумал Uplink — параноидальную игру, в которой игроки нанимались различными корпорациями и должны были вредить их конкурентам, под видом дурачка взломав корпоративные компьютеры и обрушив фондовый рынок, — трое приятелей решили не искать издателя, а использовать для распространения игры интернет. «Шел 2001 год, вокруг только и было что разговоров про интернет, и пускай он все еще не был повсеместно распространен, — например, мои родители еще к нему не подключились, — но в тот момент мы знали, что как компания мы можем работать через интернет с транзакциями людей, — рассказывает Моррис. — Мы не могли распространяться электронным способом, но мы могли отправлять физические копии, поэтому мы понимали, что, если выложим Uplink в сеть и игра кому-то понравится, каждый сможет ее запросто купить». Uplink задела нерв видеоигровой прессы, которая и начала активно продвигать эту игру.

Вскоре Introversion была завалена заказами и предложениями видеоигровых издателей, заинтересованных в подписании этого удивительного хита. «От издателей мы получали предложения по Uplink , но они были просто зверскими, — рассказывает Моррис. — Мы продавали 30 000 экземпляров в месяц, и издатели говорили, что готовы выплатить нам 10 000 долларов. Тогда мы и поняли, что вся эта модель индустрии с точки зрения разработчика, с точки зрения творчества работала в корне неверно. В итоге мы запустили целую кампанию, обвиняя издателей и пытаясь убедить разработчиков — не крупных, а небольших, — что существует другой путь развития».

Открытие Steam сделало этот путь еще легче. «Steam позволил нам работать с куда более крупной аудиторией, — рассказывает Моррис. — Поначалу я думал, что не стоит связываться со Steam. Я думал, что все, что мы сделаем, — это дадим Valve возможность продавать наши игры через Steam, что приведет к падению продаж через наш сайт, и мы уже не сможем контролировать продажи. Но я ошибался. Количество продаж через Steam оказалось просто феноменальным».

Еще больше возможностей выйти на широкую аудиторию, не прибегая к услугам издателей, у создателей инди-игр появилось в 2005 году, когда Microsoft выпустила свою вторую консоль — Xbox 360. Оснащенная жестким диском и функцией подключения к широкополосному интернету, консоль Xbox 360 позволяла пользователям покупать и загружать игры через свой сервис Xbox Live Arcade, предоставлявший игры в диапазоне от ремейков аркадных игр начала 1980-х и современных инди-игр до полноценных игр для Xbox 360, которые продавались в магазинах. На следующий год похожие сервисы были запущены на Nintendo Wii и Sony PlayStation. Появление iPhone с сенсорным экраном и запуск в 2007 году AppStore позволили создать еще одну платформу, через которую небольшие разработчики могли выйти на широкую аудиторию. Появление этих онлайновых магазинов наконец-то дало разработчикам инди-игр прямой доступ к геймерам и престиж, в которых они так они нуждались, чтобы познакомить со своими творениями потенциальных покупателей. [149] У японских инди-разработчиков было больше возможностей для реализации. Процветающая додзинси-сцена — нацеленная в основном на независимую мангу — на сегодняшний день настолько популярна, что существуют даже специальные магазины, в которых продаются инди-игры. Развитие интернета помогло создателям додзинси-игр распространить свои работы за пределами Японии. Одним из первых таких разработчиков стала студия 2D Boy Габлера и Кармеля, которая получала выгоду от прямого контакта между игроком и создателем, возникшего в результате работы подобных платформ.

Первой игрой этой парочки стала World of Goo , духовный преемник более ранней некоммерческой инди-игры Tower of Goo . Как и в случае с Attack of the Killer Swarm , Габлер создал Tower of Goo для проекта экспериментального геймплея, над котором он работал еще в то время, когда был студентом Университета Карнеги-Меллон. В Tower of Goo игроки выстраивали шаткие башни, соединяя комки слизи с помощью строительных лесов. Цель игры заключалась в том, чтобы возвести как можно более высокую башню и не допустить ее обрушения. «Начиналось все со ста небольших липких шариков на зеленом холме, и цель заключалась в том, чтобы построить башню до облака высотой 25 метров, — рассказывает Габлер. — Люди в интернете здорово проводили время за этой игрой, соревнуясь друг с другом в постройке самой башни и даже создавая разные забавные сооружения вроде кошек или пенисов. Нам было интересно расширить идею этой игры и превратить Tower of Goo в более масштабную, более подробную World of Goo ».

Работая за своими ноутбуками в кафе Сан-Франциско, оба разработчика превратили Tower of Goo в более совершенную World of Goo . Теперь игроки, словно в память о Lemmings студии DMA Design, должны были высасывать липкие шары с каждого уровня через трубу, до которой они могли добраться, лишь выстроив хлипкую и шатающуюся конструкцию. Каждый уровень представлял собой совершенно иную строительную проблему. В одном уровне нужно было построить мост через зияющую пропасть, в другом возвести липкую башню внутри вращающегося барабана стиральной машины, в котором постройка постоянно разваливалась. Вышедшая на нинтендовской платформе WiiWare, на Steam и на собственном сайте 2D Boys в 2008 году World of Goo стала одним из бестселлеров среди инди-игр 2000-х.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x