Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
В начале 2000-х два-три десятка издателей, доминировавших в игровом бизнесе, финансировали разработку практически всех игр. Если эти компании не давали игре зеленый свет, то у проекта было мало шансов быть реализованным, не говоря уже о том, чтобы попасть на полки магазинов. И поскольку на кону стояли миллионы долларов, издатели избегали финансирования экспериментальных и неопробованных идей. Вместо этого они вкладывались в разработку многократно проверенных концепций и сценариев, поскольку рынок давал понять, что игрокам нравится такая ситуация.
Бесчисленные экспериментальные и непривычные игры были никому не нужны, поскольку игровые издатели находились в процессе трансформации, который Голливуд прошел с середины 1970-х по конец 1980-х, когда киностудии сосредоточились на блокбастерах.
Одной из игр, на которых негативно сказалась смена климата в игровой индустрии, была Sex ’n’ Drugs ’n’ Rock ’n’ Roll — созданная Sensible Software комедийная игра для взрослых, главный герой которой мечтал стать рок-звездой и подпитывал свои мечты о популярности сексом и наркотиками. «Главной проблемой стало то, что наш издатель Warner Interactive был куплен компанией GT Interactive, — рассказывает Джон Харе, соучредитель Sensible Software, британской игровой студии, хорошо известной по играми серии Sensible Soccer . — GT была компанией из „библейского пояса“ — районов на юге и северо-западе США, — а посему нельзя было и думать, что они издадут игру, в которой люди нюхают „кокс“ и трахаются в туалете, пусть даже это всего лишь комедия. Когда я начинаю про это думать, на душе становится паршиво, ведь это могла бы быть действительно новаторская игра».
До того как начать свою работу в Electronic Arts, Габлер мало задумывался о трансформации индустрии в многомиллиардный бизнес, в котором неудачная попытка создания хита могла высосать из кармана издателя десятки миллионов. Реальность работы создателя игр в крупной корпорации стала шоком. «До работы в Electronic Arts я представлял себе залы, заполненные трехколесными велосипедами и радугами, я думал, что офис — это такой бассейн с шариками и разработка игры больше похожа на магию, вылетающую из пальцев, — рассказывает Габлер. — Но ничего подобного не было. Оказалось, что люди делают игры, стуча по клавиатуре, устраивая совещания и марая кипы бумаги, отвечая на телефонные звонки и заполняя электронные таблицы».
Рон Кармель, разработчик онлайнового игрового сервиса Pogo.com, принадлежащего Electronic Arts, разделял разочарование Габлера. [147] Pogo.com существовал на доходы от рекламы, предлагая широкий выбор онлайн-игр, среди которых были бинго, покер и настольные игры вроде «Монополии».
К тому же они чувствовали, что поскольку они работают за зарплату, то они не особо зависят от провала или успеха своей работы. Обоих тянуло друг к другу. Они стали делиться друг с другом мыслями о том, что создание игр оказалось совсем не похоже на игровую нирвану, о которой они так мечтали. Они обсуждали, что именно они бы сделали, если бы на них не давили высокобюджетные проекты и корпоративный консерватизм. В конечном счете они стали задумываться, а стоит ли вообще идти этим путем. Они пришли к мысли, что даром теряют время и что пора действовать. «Возможно, мы могли это понять и несколько раньше: что кто-то может заняться разработкой игр в своей комнате или в кафе, не имея на счету миллионов долларов, но ничего такого тогда еще не было, — рассказывает Габлер. — Прежде чем сделаться безработными, мы рассчитали, сколько именно мы сможем протянуть без дохода. По всем подсчетам получалось, что если не жить на широкую ногу, то мы сможем продержаться в таком режиме чуть больше года. После этого нам бы снова пришлось искать работу».
В 2006 году они уволились из Electronic Arts и основали 2D Boy, игровую инди-студию, состоящую всего лишь из двух человек, в качестве офисов они использовали разные кафе в Сан-Франциско, в которых был доступ к wi-fi. Пятью годами ранее такой шаг можно было расценивать как самоубийство. Без поддержки издателя казалось невозможным создать, продать и распространить коммерчески жизнеспособную игру. Но за последние пять лет, которые предшествовали появлению 2D Boy, распространение широкополосного интернета начало понемногу подтачивать и разрушать власть издателей и абсолютную монополию розничных продавцов на доступ к потребителям.
К моменту появления 2D Boy интернет уже оказал мощнейшее влияние на многие развлекательные индустрии, в которых власть принадлежала издателям, — прежде всего это касалось звукозаписывающего бизнеса, который с истерическими воплями издателей об авторских правах вступил в эпоху «цифровой» музыки и доступных для скачивания треков. Онлайновые магазины вроде iTunes компании Apple начали уводить клиентов у физических магазинов, подрывая контроль звукозаписывающих лейблов над полками магазинов. К тому же интернет позволял музыкантам выпускать и распространять свои творения онлайн, что не требовало практически никаких затрат.
Рост популярности британской рок-группы Arctic Monkeys на волне сарафанного интернет-радио стал наилучшей иллюстрацией к изменившейся расстановке сил в музыкальном бизнесе. Рекламируемые в интернете своими поклонниками, Arctic Monkeys собрали достаточное количество фанатов, которые в 2005 году вознесли дебютную песню группы «I Bet You Look Good on the Dancefloor» на вершину британских чартов. Издатели в кинематографе, в книжной и газетно-журнальной индустриях также столкнулись с похожими процессами. И видеоигры — самая цифровая из всех областей — не стали исключением.
Распространение игр онлайн началось в конце 1990-х — с ростом сайтов, на которых люди могли играть прямо в окне браузера. Большинство таких игр были короткими и создавались с целью увеличить трафик и продвижение рекламы к посетителям. Спустя совсем немного времени некоторые из этих игр уже обзаводились легионами поклонников. Первым подобным успехом стала игра Moorhuhn , вышедшая в 1999 году для онлайновой рекламы виски Johnnie Walker среди немецких потребителей.
Созданная голландским разработчиком Witan для немецкого издателя Phenomedia, Moorhuhn ставила перед игроком цель сбить как можно больше тетеревов за 90 секунд. «Можно даже предположить, какого конкурента они имели в виду, — рассказывает Томас Даниэлс, директор продаж и маркетинга в Phenomedia. — Поначалу игра использовалась промоутерами в барах, и люди могли играть в нее на ноутбуках. Набрав определенное количество очков, победитель получал ваучер на бесплатный напиток. Также можно было получить копию игры на диске. Геймеры выложили игру в онлайн, и, поскольку она была простой и веселой, она вызвала интерес и начала расходиться все шире и шире».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: