Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В BioShock игрок оказывается в Восторге спустя 14 лет после того, как Райан и его последователи закрыли двери своего города, оставив за ними все ограничения правительства. Но за эти годы мечта Райана о либеральном обществе оказалось разрушена из-за прорывов в технологиях, связанных со стволовыми клетками: люди получили сверхчеловеческие способности и начали использовать их друг против друга. В конечном счете широкое распространение генных технологий привело к тому, что жители города стали сходить с ума и мутировать.

Открытая пропаганда идей Айн Рэнд, которые вобрала в себя игра, вызвала бурные дискуссии: одни считали, что игра является критическим анализом либертарианства, другие — что она отстаивает идеи коммунизма, а третьи уверяли, что она пытается поставить под сомнение идею политической стабильности. «Я хотел бы надеяться, что с помощью этой игры я заставил людей говорить о подобных вещах, — рассказывает Левин. — Игровые разработчики так долго ограничивали сами себя в выборе тем, что срочно нужно было с этим что-то делать. Существует проблема нехватки безопасности, и я реализую ее здесь — я работаю над BioShock . Я написал несколько псевдоякобинских речей и подумал: „Господи боже, и кто их захочет слушать?“ Я до сих пор удивлен тем, каким тиражом продалась игра — три с чем-то миллиона, — поскольку там довольно много умных вещей говорится. Я считаю, что игровые разработчики недооценивают среднестатистического геймера. Их вкусы широки, они не монолитная, не однородная группа. У них самые разные вкусы, что и было подтверждено успехом BioShock ».

В следующем году в Grand Theft Auto IV был перекинут мост между свободой открытого мира, которой славилась эта игровая серия, и более богатым, более детальным сюжетом и персонажами, которые все чаще и чаще встречались в играх. Плодом этих новшеств стал антигерой Нико Беллик, ветеран Югославских войн начала 1990-х, который перебрался в Либерти-Сити в поисках американской мечты. «Чем глубже мы копали эту тему, тем более захватывающей становилась восточно-европейская ситуация, — рассказывал в одном из своих редких интервью Хаузер. — Есть люди, которые перебрались в США пятнадцать лет назад и которые, вполне вероятно, принимали непосредственное участие в ужасных конфликтах в Восточной Европе, они пережили крах коммунизма. Некоторые из участников этих войн потеряли все — и они пошли куда глаза глядят».

Противоречивый и эмоционально истерзанный Беллик стал одним из наиболее подробно прописанных главных персонажей за всю историю видеоигр. Это был человек, преследуемый ужасами прошлого, от которого он пытается безуспешно скрыться. Он наивен в своих представлениях о действительности в США и просто ошарашен культурными барьерами. По мере развития сюжета Беллик становится еще более жалким человеком, поскольку он теряет всякую надежду на обретение счастья в Америке.

Но если сценарий рос как на дрожжах, то пространство Grand Theft Auto всегда было пространством игровой свободы, и в этом плане Либерти-Сити был сильно перестроен и не только предлагал ожидаемый фанатами прогресс с точки зрения графических деталей, но и стал более живым и более правдоподобным, чем был до этого. Для создания Либерти-Сити в Grand Theft Auto IV команда Rockstar North сделала тысячи фотографий настоящего Нью-Йорка, который послужил прототипом для Либерти-Сити, и полигон за полигоном воссоздала большую часть реального города. И Grand Theft Auto IV в большей степени, чем какая-либо другая игра из этой серии, позволяла игрокам получать наслаждение от простого исследования этого цифрового города. Игроки могли знакомиться с достопримечательностями, поедать хот-доги на пирсе и выходить в интернет в любом из интернет-кафе «TW@», разбросанных по городу. Или же проводить ночи в комедийных клубах, наблюдая за выступлениями настоящих комиков вроде Рики Джервейса и Кэтт Уильямс. Одним словом, Либерти-Сити предлагал неслыханную свободу действий.

Grand Theft Auto IV , над которой четыре года работало около 150 человек, объединила в себе две главные тенденции высокобюджетных игр 2000-х — богатый сюжет и свободу игрока — для создания видеоигрового эквивалента блокбастеров Джеймса Камерона. Игра продалась тиражом более 13 миллионов экземпляров, став одним из крупнейших хитов 2008 года. Она стала высшей точкой мастерства и амбиций разработчиков высокобюджетных игр, которые появились в том десятилетии.

И пока Grand Theft Auto IV и подобные ей игры олицетворяли собой новаторские и дорогостоящие варианты видеоигр, в противовес их фанфаронству стали возникать проекты, ведомые желанием восстановить исходные художественные ценности и подход «игры для всех», существовавший на заре становления видеоигр.

Назад в восьмидесятые Grand Theft Auto Vice City вернул очарование Глава 28 - фото 28

Назад в восьмидесятые: Grand Theft Auto: Vice City вернул очарование

Глава 28: Магия, вылетающая из пальцев

Инди-разработчики вернули видеоигры обратно в спальни

Кайл Габлер приехал в студию Electronic Arts в Сан-Франциско, полный мыслей о своей новой жизни в роли игрового разработчика. Он приехал сюда, чтобы поработать с легендарным игровым разработчиком Уиллом Райтом над играми вроде The Urbz: Sims in the City — только что вышедшем на приставках ответвлением The Sims . Он получил работу в самом сердце видеоигровой индустрии. На то время Electronic Arts была самым крупным игровым издателем в мире, став таковым благодаря сложной цепочке приобретений, слияний и поглощений на протяжении 1990-х. По сути, компания была такой же олигополией в индустрии, как Boeing и Airbus в самолетостроении. Власть над видеоигровым миром к началу 2000-х была сосредоточена в руках всего нескольких транснациональных издателей.

В 1990 году команда из пяти человек еще была способна создать хит с бюджетом меньше 200 000 долларов. Но к началу 2000-х постоянно возраставшая сложность видеоигр и растущие ожидания потребителей превратили создание потенциального хита в многомиллионное предприятие, которое требовало команд, насчитывающих десятки программистов, художников, дизайнеров, тестеров и специалистов по звуку.

Воодушевленные бумом на рынке доткомов в конце 1990-х, инвесторы вкладывали деньги в любую компанию, которая хоть как-то была связана с компьютерами, и, чтобы справиться со все возраставшими затратами на разработку, издатели начали покупать друг друга и сливаться в единые корпорации для того, чтобы стать как можно крупнее. В результате такая концентрация власти и могущества в одних руках привела к тому, что в 2003 году прибыль Electronic Arts составила 2,48 миллиарда долларов и оказалась в 13 раз выше, чем у Midway Games, занимавшей в рейтинге ведущих мировых издателей двадцатую строчку.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x