Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Карманная «уловка», Nintendo DS обращалась не к стандартной играющей аудитории, и продажи этой консоли здорово опередили продажи более традиционной системы PSP от Sony. К 2009 году было продано более 125 миллионов Nintendo DS, так что эта консоль в результате стала одной из самых популярных игровых консолей из когда-либо созданных. Эксперимент с Nintendo DS подтвердил предположения Nintendo, что дорогостоящие сражения компаний-разработчиков за то, чтобы представить игрокам наиболее продвинутые игры, были занятием разорительным и вели к провалу. Стремление к технологической сложности и глубине существенно сужало аудиторию видеоигр. Следующим шагом компании стало применение полученного опыта в разработке своей следующей домашней консоли, которой Nintendo дала кодовое имя Revolution.

«В индустрии предпочитают делать ставку на внешний вид и сложность игры, а не на то, насколько весело в нее играть человеку, — писал Ивата в годовом отчете Nintendo за 2005 год. — Люди в сегодняшнем мире страдают от чрезмерной занятости и необходимость затрачивать много времени и энергии на игру рассматривают как обузу. Вот почему многие люди сегодня говорят: „Видеоигры не для меня“ еще до того, как они начинают играть».

Помня об этом, Nintendo изобрела принципиально новый игровой контроллер для Revolution и сделала на нем основной акцент. Основная концепция видеоигровых контроллеров не менялась с момента выхода в 1983 году Famicom, но постоянно растущее количество кнопок, курков и джойстиков превратило их из простеньких контроллеров с двумя кнопками в угрожающе сложные пульты управления. Для людей, незнакомых с этими устройствами, они были непонятными и неудобными в применении, что, по сути, делало игру невозможной. Решение Nintendo заключалось в создании нового типа контроллера, который был бы интуитивно понятным любому потребителю.

Nintendo была не первой, кто пытался найти решение проблемы контроллера. В 1984 году, незадолго до своего разделения, Atari рекламировала свою систему Mindlink, контроллер для своей консоли VCS 2600, который надевался на голову и позволял управлять игровым процессом с помощью движений черепных мышц. Но из-за того, что контроллер вызывал головные боли, и вследствие финансовых проблем Atari он так и не был выпущен.

Куда более успешным оказался Mattel Power Glove, перчатка-контроллер для NES, выпущенный в 1989 году на волне ажиотажа вокруг виртуальной реальности. Power Glove, стоивший 100 долларов, позволял управлять игровым процессом с помощью пальцев и изменения положения руки игрока. По большей части это была усеченная версия Data Glove, перчатки стоимостью 8800 долларов, которая была разработана компанией VPL Research, исследовательской фирмой, интересовавшейся виртуальной реальностью и основанной бывшими сотрудниками Atari Джароном Ланье и Томасом Циммерманом. «Первые прототипы Power Glove были созданы для Amiga и имели еще 3D-очки, и для этого устройства были созданы впечатляющие и интересные игры — 3D-игра в мяч и прочие дикие и нереальные вещи, — говорит Ланье. — Но коммерческая эффективность возникла на платформе более низкого уровня с куда более крупным рынком сбыта, чем тот микроскопический, что был у Amiga».

Рекламировались Power Glove очень активно. Они фигурировали в пронинтендовском фильме «Волшебник», и в рекламе хвастливо отмечалось, что виртуальная реальность наступила «на годы раньше срока». На то время это звучало захватывающе, но реальность, стоявшая за ажиотажем многих пользователей, разочаровывала своими малыми возможностями и неинтересными играми. К тому же этот контроллер был попросту неудобным. «Если ты сжимал руку в кулак в этой перчатке, то пластмасса впивалась в руку», — рассказывает Ланье. И хотя своим рекламным обещаниям Power Glove не соответствовала, она все же была одним из самых первых устройств виртуальной реальности, которые были сделаны для широкой аудитории. «Вне зависимости от того, что говорилось по поводу перчатки, — говорит Ланье, — были люди, которые взламывали эту перчатку и игрались с нею. Какое-то время даже существовало полноценное сообщество фанатов Power Glove».

Технология виртуальной реальности вдохновила разработчиков на еще одну попытку избежать ограничения видеоигровых контроллеров — это случилось, когда американский певец Дин Фридман основал собственный бизнес по продвижению виртуальной реальности — компанию InVideo Systems. «На компьютерном форуме, посвященном Amiga, я наблюдал за демонстрацией виртуальной реальности, в которой была задействована видеокамера, — рассказывает Фридман, хорошо известный по хиту 1977 года «Ariel». — Люди стояли перед хромакеем и видели самих себя на большом телевизионном экране, на котором они в режиме реального времени могли взаимодействовать с анимированными объектами. [132] Хромакей представляет собой большой голубой или зеленый экран, который кинорежиссеры или телевизионные студии используют в своей работе, записывая игру актеров или выступления ведущих прогнозов погоды и проецируя их на карту местности или же какую-то сцену, созданную на компьютере. Никаких шлемов или перчаток. Никакой периферии. Я и сам попытался проделать подобное, и это было волшебно. Они продавали комплекты для разработчиков, и я был настолько поражен, что купил один из них».

Фридман объединился с американским детским ТВ-каналом Nickelodeon для создания игры Eat a Bug по мотивам воскресного шоу «Всеобщая паника». «Идея была сродни фильму „Дорогая, я уменьшил детей“, — рассказывает Фридман. — Игрок стоял перед экраном и видел на нем крошечного себя — вокруг была трава, одуванчики — в окружении анимированных насекомых. Целью игры было поймать всех насекомых типа мух и комаров и не попасться в лапы гигантских пауков, пчел и многоножек».

И хотя Eat a Bug была приятным дополнением к шоу, стоимость игровой технологии — 15 000 долларов — делала ее нежизнеспособной с коммерческой точки зрения. Поэтому вместо попыток выхода на рынок домашних устройств компания Фридмана продавала подобные игры тематическим паркам, музеям и залам игровых автоматов по всему миру. «Как только игроки начинали в нее играть, они сразу же разбирались, что здесь к чему, и впоследствии проводили за ней много времени, — рассказывает он. — Миллионы наслаждались играми InVideo, но потребовалось целых два десятилетия, чтобы эта технология была взята на вооружение производителями видеоигр. Важным фактором была цена, но в индустрии возобладала мысль о том, что публика сможет легко принять абсолютно новый способ игрового процесса».

Четырнадцать лет спустя после того, как Фридман начал экспериментировать с камерами и видеоиграми, консольный бизнес наконец-то получил свой первый хит, в котором использовалась схожая технология. Этой игрой стала EyeToy , созданием которой занималась лондонская студия Sony. Выпущенная в 2003 году EyeToy представляла собой видеокамеру, с помощью которой игрок мог взаимодействовать с игровой средой благодаря возможности распознавания человеческих движений. Миллионы владельцев PlayStation 2 купили себе EyeToy после того, как увидели простые, но забавные игры, которые шли в комплекте с EyeToy . Они чем-то напоминали Eat a Bug — скажем, в Wishi Washi игрокам нужно было энергично махать руками перед экраном для того, чтобы очистить экран от пыли, а в Kung Foo играть роль каратиста и разбираться с миниатюрными противниками.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x