Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Некоторые моды порою даже доставляли игровым компаниям крупные неприятности. В 2003 году голландский хакер Патрик Вилденберг забавлялся с идеями модов для ПК-версии Grand Theft Auto: San Andreas , которую в 2004 году выпустила компания Rockstar Games, и во время изучения внутренней механики игры наткнулся на скрытую сексуальную сцену. Rockstar еще до выхода продукта убрала интерактивную секс-сцену из игры, но удалять миллионы строк компьютерного кода было слишком сложной и нудной работой, и поэтому компания просто заблокировала эту часть игры.
Вилденберг создал мод «Hot Coffee», который включал в себя эту наполовину законченную секс-игру, и выложил его в интернет, так что попробовать сыграть мог любой желающий. «Hot Coffee» появился в тот самый момент, когда Rockstar отчаянно отбивалась от обвинений в том, что их игровой сериал Grand Theft Auto косвенным образом повинен в большом количестве тяжких преступлений в США. Мод Вилденберга лишь усилил скандал, уже бушевавший вокруг Grand Theft Auto . Сенатор-демократ Хиллари Клинтон обвинила Rockstar в покушении на детскую невинность и потребовала, чтобы Федеральная торговая комиссия провела соответствующее расследование. Изначальное утверждение, что Rockstar не имеет ничего общего с этой секс-игрой, было быстро опровергнуто после того, как хакеры обнаружили ее в версиях для PlayStation 2 и Xbox. Мод «Hot Coffee» обернулся для Rockstar настоящей катастрофой. Скандал побудил австралийские власти запретить продажу Grand Theft Auto: San Andreas , а европейская рейтинговая организация подняла возрастной ценз игр до отметки «Только для взрослых». В США Rockstar пришлось снимать игру с магазинных полок и полностью удалять из игры нашумевшую сцену сексуального характера для того, чтобы успокоить всех возмущавшихся.
Несмотря на инцидент с «Hot Coffee», к середине 2000-х уже появилась масса игр, вся механика и действие которых были построены на том, что пользователь сам будет создавать контент. Английский игровой разработчик Питер Молиньё в своей игре 2005 года The Movie подхватил движение машинима. У него получился бизнес-симулятор, где игроки должны были управлять киностудией и создавать машинима-фильмы, в которых участвовали виртуальные актеры и выстраивались виртуальные декорации. Результаты своих творческих усилий игроки могли выкладывать в сеть.
Для того чтобы справиться с ожидаемым валом контента, студия Молиньё Lionhead Studios наняла на работу бывшего пресс-секретаря Сэма Ван Тилберга, который стал представлять интересы игрового сообщества, просматривать фильмы и управлять отношениями в сообществе игроков The Movie . «Как только ты начинаешь задумываться о съемках собственного фильма, то большинство игроков сразу же хотят повторить свой любимый кинофильм или даже задействовать реальных звезд, которыми они восхищаются, — рассказывает Ван Тилберг. — За первые несколько месяцев после выхода The Movie количество фильмов о Бэтмене, Джеймсе Бонде и вариаций „Звездных войн“ было астрономическим. Каждую неделю мы удаляли с сервера тысячи подобных фильмов из-за возможных проблем с авторскими правами».
Несмотря на такое количество плагиата, в сообществе The Movie родился один из самых удачных машинима-фильмов, созданных в первое десятилетие нового века,
The French Democracy, 13-минутный фильм парижанина Алекса Чана. The French Democracy стала своеобразным ответом Чана на массовые беспорядки на расовой почве, которые произошли во французской столице в ноябре 2005 года. В этом фильме рассказывалась история группы парижан африканского происхождения, которые ежедневно сталкиваются с проявлениями расизма, и терпение их лопается, когда два темнокожих подростка умирают во время бегства от полиции. «Этот фильм выделялся из общей массы, потому что это было личное высказывание о чем-то, что было одной из самых животрепещущих мировых новостей, — рассказывает Ван Тилберг.
Алекс жил в Париже и своими глазами видел все происходящее, о котором многие люди узнавали только в новостях по телевизору. Именно этот фильм захватил воображение многих людей. Так всегда бывает, когда игры несут в себе некое послание, которое побуждает людей к активному обсуждению определенных проблем как в собственной жизни, так и в окружающем мире. Для меня именно в этот момент видеоигры вошли в мейнстрим и смогли стать искусством».
Интеграция игры и творческого потенциала игрока, которой пытались достичь создатели The Movie , была еще больше усилена Media Molecule, британской игровой студией, сформированной в 2006 году группой бывших сотрудников Lionhead. Студия Media Molecule была создана под игру Rag Doll Kung Fu одного из учредителей компании Марка Хили. Игра представляла собой сумасшедшие и забавные единоборства между похожими на кукол персонажами. Эту игру Хили написал в свободное от работы время и выпустил в 2005 году. Rag Doll Kung Fu неожиданно для всех стала хитом, но в планах всех сотрудников Media Molecule была куда более амбициозная игра — проект, который позволял бы игрокам делать свои собственные игры. «С самого начала создание контента было одним из важнейших аспектов нашей будущей игры, но мы не знали, каково должно быть его количество, — рассказывает Хили.
У нас на этот счет даже возникали споры. С одной стороны, у нас была мысль: „Нам просто нужно сделать хороший платформер и побудить людей к созданию контента“, а с другой стороны: „Эта игра должна быть своеобразным набором инструментов для создания игр“».
Эту дилемму решила Sony Computer Entertainment, когда Media Molecule принесла в лондонский офис компании демоверсию прототипа игры. «Мы несколько опасались так много говорить о создании контента и думали, что этим мы их только напугаем, — рассказывает Хили. — Некоторые из нас вообще считали, что им нужно что-то более привычное и безопасное, но Sony заинтересовала именно возможность создавать в игре контент. Они поняли, что было самой важной частью нашей работы».
Получив поддержку Sony, разработчики из Media Molecule создали для PlayStation 3 игру LittleBigPlanet , невероятно мощный инструмент по созданию разнообразных двумерных игр, чья сложность скрывалась за дружелюбной графической эстетикой альбома для переводных картинок. «Разработка механизма создания контента шла методом проб и ошибок, — рассказывает соучредитель Media Molecule Алекс Эванс.
Мы начинали с очень, очень примитивных инструментов — с малярного валика на длинной рукоятке или фена, который расплавлял различные предметы. Для того чтобы что-нибудь нарисовать, приходилось в буквальном смысле слова бегать. И мы уже продвинулись довольно далеко в этом проекте, прежде чем осознали, что это недостаточно весело. Поэтому нам несколько раз приходилось все переделывать и переписывать. Физики было слишком много, и поэтому мы ударились в другую крайность и создали невероятно сложную систему. На ее создание мы потратили год из тех трех лет, что игра находилась в разработке. Но и от этой системы нам пришлось отказаться. Была еще система штампов, в которой ты отпечатываешь вещи и составляешь их вместе, и это был единственный забавный момент на то время. И вот на базе этой идеи штамповки мы построили нашу систему анимации. Процесс создания всех объектов в игре, по существу, был процессом штамповки, и ты просто скруглял углы заготовки или обрезал их».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: