Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Продуктом Intel был первый действующий микропроцессор — 4004. И хотя он мог осуществлять операции немногим сложнее, чем сложение и вычитание, потенциал этого продукта разжег воображение Нуттинга: «Я тут же поверил в то, что микропроцессор — это будущее всех игровых автоматов. Нужно было создать всего одну систему с использованием микропроцессора, а все игры можно было создавать в виде программ». Нуттинг оперативно принялся выстраивать взаимоотношения с Intel: «Я убедил человека, отвечавшего в Intel за маркетинг, что микропроцессор произведет переворот в индустрии игровых автоматов — от различных видов пинбола до видеоигр — и что моя группа в компании Bally занималась всевозможными техническими исследованиями на этот счет. Наш местный представитель Intel смог убедить головной офис прислать нам один из первых пятидесяти комплектов для разработчиков».
Этот комплект прибыл в Dave Nutting Associates в начале 1974 года. Компания использовала его для создания автомата для игры в пинбол, в котором был задействован микропроцессор. Все это делалось для того, чтобы убедить Bally продолжать инвестировать в исследования технологии.
«Общая стратегия для моей презентации менеджменту Bally заключалась в том, чтобы заполучить два пинбольных автомата Bally, убрать из одного все электромеханические компоненты, а в другом оставить все как есть и сравнить их», — рассказывал Нуттинг. Компания купила два пинбольных автомата, сделанных Bally в стилистике фильма «Мерцание», распотрошила один из них и поставила в него микропроцессор от Intel. К сентябрю 1974 года улучшенная версия автомата Flicker была готова, и на демонстрацию результатов был приглашен менеджмент Bally. «Я поставил друг к дружке два автомата, — рассказывал Нуттинг. — Оба отображали одно и то же. Единственным визуальным различием было то, что на задней панели одного автомата была светодиодная панель, на другом же — механический барабан, на котором отображались очки, как на обычном пинболе. Внутри самого автомата, кроме трансформатора, ничего не было». Руководители Bally не могли поверить своим глазам. «Помню, как Джон Бриц, исполнительный вице-президент Bally, открывал закрытые дверцы автомата в надежде найти спрятанный компьютер, который, как он считал, и управлял процессом игры», — рассказывал Нуттинг.
Но Bally беспокоило то, что владельцы залов игровых автоматов не поймут автоматы с пинболом, в которых используются микропроцессоры. Поэтому было принято решение выводить их на рынок медленно и поэтапно. Также было принято решение, что инженеры компании должны создавать собственные системы с использованием микропроцессоров, а не использовать систему, разработанную Dave Nutting Associates. В ответ на это Dave Nutting Associates объединилась с небольшой компанией Micro Games из Финикса, для того чтобы создать Spirit of 76 — первую игру в пинбол, в которой использовался микропроцессор. Spirit of 76 дебютировала в 1975 году на выставке Amusement & Music Operators Association и своей низкой ценой в изготовлении привлекла внимание представителей индустрии. «Автомат был легче, удобней в обслуживании и на 30 процентов дешевле в производстве», — рассказывал Нуттинг. Вскоре владельцы аркадных залов перестали покупать электромеханические автоматы для игры в пинбол, предпочитая подождать появления на рынке автоматов, где используются микропроцессоры. И через короткое время всякий заметный производитель пинболов пошел по стопам Dave Nutting Associates.
Но Нуттинг к тому времени уже готовился сделать с видеоиграми то, что он уже сделал с пинболом. В то время видеоигры делались с использованием схем транзисторно-транзисторной логики (ТТЛ), которые для каждой игры создавались с нуля. Их возможностей было вполне достаточно для простых игр а-ля Pong , но к середине семидесятых ограничения этих простеньких схем сдерживали дальнейшее развитие видеоигр. «Игровые разработчики пытались создать более сложный игровой процесс, но они постоянно наталкивались на ограничения этой технологии, — рассказывал Нуттинг. — Нужные схемы не производились. Электрические помехи, создаваемые этими схемами, могли сбивать логику и мешать игровому процессу».
Микропроцессору 4004 не хватало мощности для отображения картинки на экране телевизора, и к 1975 году Intel выпустила 8080 — микропроцессор, способный управлять происходящим на экране видеоигры. Теперь Dave Nutting Associates нужна была такая видеоигра, которая могла бы доказать работоспособность их плана. На их счастье, Bally Midway только что получила такой автомат. Заключившая соглашение с японским производителем видеоигр — компанией Taito, Bally получила права на распространение игры Western Gun на территории Северной Америки. Будучи последней игрой, разработанной создателем Speed Race Томохиро Нисикадо, Western Gun переносила двух игроков во времена Дикого Запада, предлагая им подстрелить друг друга на дуэли, и в Японии эта игра пользовалась большой популярностью.
Но игра сталкивалась с множеством проблем, которые были присущи ТТЛ-видеоиграм, в результате чего Bally не могла запустить эту игру в производство. Компания попросила Dave Nutting Associates переработать игру с использованием микропроцессора Intel 8080. Использование микропроцессора перевернуло процесс создания видеоигр с ног на голову. Для этого теперь не требовались инженеры с паяльниками в руках. Вместо них компьютерные программисты могли написать программу, которая указывала универсальным микропроцессорам, как именно они должны работать.
«ТТЛ-логика реализовывалась аппаратно, и для того, чтобы внести изменения в игровой процесс, нужно было переделать всю схему. Как только мы взяли на вооружение микропроцессоры, вся игровая логика стала создаваться программным путем», — рассказывал Нуттинг. Чтобы справиться с программированием, Нуттинг взял себе в помощь двух студентов из Университета Висконсина: Джея Фентона и Тома Макхью. Фентон, транссексуал, ставший в начале девяностых Джейми, с подозрением относился к развлекательному бизнесу: «Я серьезно волновался по поводу работы на мафию. Тогда у этой индустрии была дурная репутация. Но мне не потребовалось много времени, чтобы понять, насколько глупый это был стереотип». Макхью стал главным программистом в Gun Fight , переработке Western Gun , а Фентон сосредоточился на программировании пинболов, которые выпускала компания. Для самого Нуттинга работа с программистами была сущим блаженством: «Я как игровой разработчик и директор теперь мог сидеть рядом с программистом вроде Джея Фентона и формировать игровой поток с такой же легкостью, как если бы я лепил игрушки из теста».
К середине 1975 года Gun Fight была готова для производства. Однако Bally стала нервничать. «На тот момент RAM-память была дорогой, — говорил Нуттинг. — Марсайн „Игги“ Вулвертон, президент Midway, попросил меня и Джеффа Фредриксена отобедать с ним, и выглядел он очень взволнованным. Игги посмотрел на нас и заявил: „Я надеюсь, что вы, парни, знаете что делаете, поскольку я собираюсь потратить 3 миллиона долларов на RAM, чтобы получить хорошую прибыль“. Мы, конечно же, согласно закивали». Этот заказ был внушительной тратой. По подсчетам Нуттинга, этот заказ поглотил примерно 60 процентов чипов памяти, на тот момент доступных во всем мире. Но все же Вулвертону не стоило волноваться. Gun Fight стала популярной аркадной игрой, и вскоре все производители видеоигр стали думать над тем, как им использовать микропроцессоры в своих продуктах. Даже создатель Western Gun Томохиро Нисикадо признавался: «Говоря откровенно, я считал, что Gun Fight была не слишком хороша, а моя версия, Western Gun , принимается людьми в Японии гораздо лучше. Но я был очень впечатлен использованием микропроцессорной технологии, и мне не терпелось этому научиться. Эту игру я стал изучать сразу же, как только мне представилась такая возможность».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: