Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Дни ТТЛ-видеоигр закончились. Производители видеоигр один за другим переходили в новый мир — в измерение микропроцессоров. В 1976 году были выпущены две последние заметные ТТЛ-игры: Breakout компании Atari и Death Race от Exidy — небольшой компании, занимавшейся созданием игровых автоматов в Маунтин-Вью, Калифорния.

Exidy выступила с идеей Death Race после того, как продала лицензию на свою игру Destruction Derby очень крупной компании Chicago Coin, которая выпустила ее под названием Demolition Derby . Версия от Chicago Coin попросту свела на нет все продажи оригинала от Exidy. «Нам нужно было что-то сделать, — рассказывал Хауэлл Айви, один из игровых разработчиков в Exidy на тот момент. — Кто-то в шутку тогда сказал: „У нас уже есть гоночная игра, и почему бы нам не сделать игру, в которой надо будет гоняться за людьми?“» Идея была достаточно простой для того, чтобы Exidy могла с легкостью адаптировать дизайн Destruction Derby , сэкономив на создании абсолютно новой игры. Переработанная игра, решили они, будет давать игроку очки всякий раз, когда он наедет на человека, а на месте раздавленной жертвы будет оставаться надгробие. Игре дали название Death Race . «Мы и не думали, что игра вызовет такой шум, — рассказывал Айви. — Игра была веселой и в чем-то довольно сложной. У нас и в мыслях не было сделать первую видеоигру, которая привлечет к себе столько внимания. Она была создана исключительно из потребности в защите нашего собственного продукта». Но СМИ и общественность, однако, были взбаламучены: Death Race вызвала первую волну паники, связанную с агрессивным содержанием видеоигр. «Весь сыр-бор начался с журналиста в Сиэтле, — рассказывал Айви. — Он взял интервью у матери в зале игровых автоматов, и она сказала, что игра учит детей сбивать и убивать людей. История попала в новостной поток Associated Press и быстро разлетелась по всей стране. Первыми признаками начавшейся шумихи стали запросы на интервью с нами, Exidy».

Exidy практически не сопротивлялась нападкам СМИ. «Если люди получают удовольствие от того, что они давят пешеходов, то надо позволить им это делать», — сказал Пол Джейкобс, директор по маркетингу компании, одному из журналистов. Психологи, журналисты и политики выстроились в очередь, чтобы осудить эту игру. Доктор Джерэлс Дриссен, управляющий исследовательского отдела Национального совета по безопасности, описывал Death Race как часть «коварного» изменения, которое заключалось в том, что люди переходят с просмотра сцен жестокости и насилия по телевидению к прямому участию в виртуальном насилии в видеоиграх. Это было обвинение, которое раздается в адрес видеоигр и сегодня, 30 лет спустя. С ростом критики Exidy быстренько придумала историю, что существа, которых надо сбивать в игре, — это никакие не люди, а гремлины и вампиры. Но на это вранье никто не купился, и вскоре скандал стал пробиваться в программы новостей на общенациональных американских телеканалах вроде «60 минут». Exidy получала десятки писем с осуждением Death Race . В одном аккуратно написанном от руки письме содержалась угроза взорвать Exidy и все здания компании. «Мы эту угрозу всерьез не восприняли, просто задались вопросом: „Что мы такого сделали?“ — рассказывал Айви. — Мы вызвали полицию, и следующие несколько недель у нас днем и ночью дежурила охрана. Письмо было анонимным, и его автора так и не поймали».

Остальная видеоигровая индустрия внимательно наблюдала за развитием событий. В то время как некоторые дистрибьюторы и владельцы залов игровых автоматов не хотели иметь с Death Race ничего общего, производители видеоигр предпочитали сохранять молчание, делая выводы из этого примера. Главным уроком для всех стало то, что скандалы способствуют росту продаж. «На пике скандал находился около двух месяцев, а затем стал медленно уходить в тень, поскольку стали возникать новости более важные, — рассказывал Айви. — За это время спрос на игру даже вырос. Пока некоторые клиенты отменяли свои заказы, другие свои заказы лишь увеличивали. Скандал лишь увеличил известность и поднял спрос на игру. Существовавший негатив, который мы ощущали со стороны прессы, лишь поднимал спрос на игру и превратил Exidy в крупного на тот момент поставщика видеоигр».

Примерно в то же время, пока Death Race находилась в центре скандала, Atari наслаждалась большим успехом своей игры Breakout . Breakout возникла из попыток Нолана Бушнелла привить Atari творческую рабочую культуру — еще с тех дней, когда сотрудники энергично обсуждали новые идеи. «Мы отправляли команду инженеров на курорты к океану на выходные или на несколько дней, и там они занимались тем, что называли мозговым штурмом, — рассказывал Ной Энглин, управлявший в Atari подразделением, отвечавшим за игровые автоматы. — Все записывалось на доске, вне зависимости от того, насколько сумасшедшей была идея, и некоторые из таких идей действительно были запредельными». Правда, по словам инженера Atari Говарда Делмана, существовало единственное правило: «Ничто нельзя было критиковать, но всякий мог доработать или развить идею другого».

В один из таких дней кто-то высказал идею Breakout — игры, которая использовала формат «бита-мяч» от игры Pong , но в данном случае игроки должны были использовать мяч для того, чтобы разбивать кирпичи. «Эта идея не встречалась в наших первых играх, над которыми мы работали, но Нолану она очень понравилась», — рассказывал Стив Бристоу, вице-президент по маркетингу в Atari. Поскольку Бушнеллу не терпелось запустить Breakout в работу, Бристоу поручил разработку игры Стиву Джобсу, молодому хиппи, который устроился техником на работу в Atari, чтобы заработать себе на путешествие в Индию, куда он хотел отправиться в поисках духовного просвещения. «У Джобса самооценка была такой, что многим людям она казалась по меньшей мере странной, — рассказывал Бристоу. — Ему не разрешали входить в заводские цеха, поскольку он не носил обувь. Он носил открытые сандалии, которые инспекторы по безопасности никак не могли разрешить ему носить, поскольку вокруг передвигались автопогрузчики и перемещали тяжелые грузы».

В Atari ожидали что игра потребует десятки микрочипов, и для того, чтобы снизить затраты, предложили Джобсу бонус за каждую интегральную схему, которую он сможет убрать из игры. Джобс попросил помощи у своего друга, Стива Возняка, в обмен на половину от бонусных платежей. Возняк, технический гений, работавший в компании Hewlett Packard, согласился. «Возняк тратил все свое свободное время на работу над прототипом Breakout и в итоге представил очень компактную версию», — рассказывал Бристоу. Возняк вполовину сократил количество требуемых схем, в результате чего Джобс получил бонус в несколько тысяч долларов. Джобс же, однако, сказал Возняку, что он получил всего лишь 700 долларов, и отдал ему за работу 350 долларов. Про этот обман Возняк узнал лишь после того, как они вместе с Джобсом создали компанию Apple Computer.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x