Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Свою игру он построил на основе пещеры, которая является частью Мамонтовой пещерной системы — Флинт-Ридж и находится в штате Кентукки и которую он исследовал вместе с женой. Он разделил пещеры на отдельные локации и, прежде чем добавить сокровища, головоломки и бродящих монстров, дал каждой из локаций текстовое описание. Чтобы сделать игру доступной для своих дочерей, он сделал так, чтобы, как и Eliza , игра давала возможность игрокам использовать повседневный английский и понимала небольшое количество команд — вроде «идти на север» или «взять сокровище». Краузер надеялся, что этот подход с использованием «естественного языка» сможет сделать игру менее пугающей для пользователей, далеких от компьютеров.
Результатом его работы стала игра Adventure , сделавшая гигантский скачок вперед в текстовых играх. Если Hunt the Wumpus позволяла людям исследовать виртуальную пещеру, a Highnoon с помощью текста описывала происходящие в игре события, то ни одна из них не использовала ввод данных для создания мира в сознании игроков и не позволяла им взаимодействовать с игровым миром, используя простой английский. Хотя созданная им игра понравилась его дочерям, сам Краузер считал, что в ней нет ничего особенного. После того как в 1976 году он закончил работу над Adventure , он оставил игру на компьютерной системе на работе и отправился в отпуск на Аляску. Вполне возможно, что история на этом бы и закончилась. Относившиеся неодобрительно к подобным забавам системные администраторы регулярно удаляли все игры, которые они находили, поскольку им нужно было освободить столь драгоценное место в памяти компьютеров, которыми они управляли. Действительно, многие компьютерные игры, созданные в шестидесятых и семидесятых годах, были навсегда потеряны из-за таких чисток. «На самом деле выжило лишь небольшое количество, — рассказывал Даглоу. — Те, которые распространялись через DECUS [Digital Equipment Corporation User Society — Общество пользователей цифровой вычислительной техники компании DEC], выжили отчасти потому, что многие из них были переформатированы или переизданы в первых журналах для увлекающихся компьютерами людей».
Но пока Краузер лазал в ледяных чертогах Аляски, его коллеги наткнулись на Adventure и принялись делиться со своими коллегами-компьютерщиками. Вскоре эта игра оказалась в компьютерных сетях университетов и компаний по всему миру.
В начале 1977 года Adventure появилась в Стэнфордском университете, где привлекла внимание Дона Вудса, студента, изучавшего информатику. «Мой сокурсник, у которого был доступ к компьютеру, стоявшему на медицинском факультете, нашел копию этой игры в папке под названием „games“ и быстренько ее посмотрел, — рассказывал Вудс. — Меня эта игра заинтересовала, и я попросил передать копию игры на компьютер лаборатории искусственного интеллекта, к которому у меня был доступ. Игра эта кардинально отличалась от прочих компьютерных игр того времени. Какие-то компьютерные игры включали элемент исследования, но в основном это были абстрактные и ограниченные „миры“ —вроде двадцати случайным образом связанных друг с другом комнат в Hunt the Wumpus . Описания в игре Краузера меня здорово увлекли, а разнообразные головоломки влюбили меня в игру».
На то время программистам было свойственно расширять или же вносить изменения в игры, сделанные другими людьми. В конце концов, никто тогда и не думал зарабатывать деньги на своих творениях. Вудс полагал, что мог бы улучшить Adventure , и, получив благословение от Краузера, принялся за работу.
Он изменил расположение пещер, добавил новые головоломки и заставил карликов из оригинальной игры бродить по пещерам в случайном порядке. Сосед Вудса по комнате Роберт Паризо также внес свою лепту, и одна из его идей позволила сделать лабиринт из похожих пещер, созданных Краузером, еще запутаннее. К апрелю 1977 года Вудс закончил свои изменения. Новую версию Adventure он сделал доступной для всех остальных — любой желающий мог ее копировать и свободно в нее играть, — а сам уехал на весенние каникулы из университета. По возвращении же он здорово удивился. «Мне сказали, что компьютер в лаборатории был перегружен из-за людей, которые подсоединялись к нему с целью поиграть в Adventure », — рассказывал Вудс.
Новая версия Adventure вызвала куда больший интерес, чем оригинал Краузера, и вдохновила многих других на написание собственных «текстовых приключений».
Среди этих людей были четверо членов группы динамического моделирования Массачусетского технологического института: Тим Андерсон, Марк Бланк, Брюс Даниэлс и Дэйв Леблинг «Мы решили написать продолжение Adventure , поскольку мы одновременно были и восхищены, и разочарованы Adventure . Нас здорово раздражало то, насколько сложно было подобрать правильное слово, поскольку в тексте упоминалось всего лишь несколько объектов, и было столько всего, что мы хотели сказать игре, а она нас просто не понимала, — рассказывал Леблинг. — К тому же мы просто хотели посмотреть, что у нас может получиться. Если ты программист до мозга костей, то это типичная реакция на кусок нового кода или же новую идею».
Леблинг уже делал какие-то игры до того момента, когда их четверка решила сделать свою версию Adventure , которой они дали рабочее название Zork! . В отличие от некоторых своих товарищей, занимавшихся созданием игр для компьютера, он, будучи студентом MIT, имел доступ к одной из ультрасовременных систем эпохи — Imlac PDS-1. Imlac мог не только отображать графику на встроенном дисплее, но и был одним из первых компьютеров, который предлагал интерфейс в духе Windows , хотя и нужно было использовать световое перо вместо мыши и нажимать педали вместо кликов. После создания более продвинутой версии Spacewar! и графической версии изначально текстовой игры Hunt the Wumpus Леблинг взялся помочь своему другу, программисту из MIT Грегу Томпсону, в усовершенствовании игры под названием Maze .
Стив Колли и Говард Палмер, два программиста из исследовательского центра Эймса агентства NASA, создали Maze на Imlac в 1973 году. Игра в полной мере использовала визуальные возможности Imlac для создания трехмерного лабиринта, исследовать который можно было только с видом от первого лица. Позднее Палмер и Томпсон, работавшие на то время в Эймсе, изменили игру так, чтобы можно было соединить между собой два Imlac и игроки, представленные в виде парящих глазных яблок, могли перемещаться по лабиринту, пытаясь друг друга подстрелить. Когда Томпсон ушел из Эймса и в начале 1974 года присоединился к команде динамического моделирования, он принес с собой Maze . « Maze была основана на графической игре в лабиринт, которую Грег принес с собой из Эймса. Мы решили, что будет веселее, если различные люди смогут в нее играть и стрелять друг в друга», — рассказывал Леблинг. Они переделали Maze еще раз, сделав так, что в игру теперь могли одновременно играть восемь человек. Они создали «робота», управляемого компьютером и появлявшегося в моменты, когда для игры не хватало «живых» игроков, и позволили игрокам посылать друг другу во время игры текстовые сообщения. Обновления, сделанные Леблингом и Томпсоном в 1974 году, предвосхитили появление онлайновых баталий и „death matches“, которые доминируют в видеоиграх с момента успеха Doom вот уже 20 лет. «Мы несколько раз играли с коллегами с Западного побережья, хотя ARPAnet была довольно медленной и задержки были попросту ужасными. Maze стала настолько популярной игрой, что руководство нашей группы даже попыталось ее запретить», — рассказывал Леблинг.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: