Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Но Адамс был не одинок. По всей территории США компьютерные энтузиасты с деловой хваткой принялись писать игры, которые они надеялись продать растущему количеству пользователей домашних компьютеров. Лишь некоторые из них понимали, что они формируют индустрию. Они копировали свои игры на аудиокассетах или же 5,25-дюймовых дискетах на собственных компьютерах. Они отвозили или отсылали почтой свои игры в магазины, ксерокопировали инструкции и упаковывали свои работы в пакетики Ziploc, которые обычно использовались для того, чтобы сохранять бутерброды свежими. Нехватка игр привела к тому, что многие из этих создателей игр стали получать за свою работу внушительные деньги.
Билл Бадж, студент университета Беркли, штат Калифорния, был одним из таких. Он начал с того, что создал на своем Apple II серию простеньких игр, среди которых была копия Pong . Отдав Apple в обмен на принтер стоимостью 700 долларов права на три свои игры, которые были выпущены в 1979 году под названием Penny Arcade , он стал продавать свои работы Stoneware, небольшому игровому издательству, которым управлял Барни Стоун. «Барни сказал, что он считает, что сможет продать эти игры компьютерным магазинам, которые стали возникать повсеместно и по всей стране, — рассказывал Бадж. — Помню, как моя семья поехала в отпуск на Гавайи, а я был настолько увлечен написанием этих игр, что решил никуда не ехать. Я остался со своим Apple II и программировал две недели подряд, поскольку меня никто не беспокоил. А затем, в один прекрасный день, это обернулось чеком на 7000 долларов — моими ежемесячными роялти».
На другом конце США создатели Zork! тоже включились в неоперившийся еще игровой бизнес, сформировав компанию Infocom. «У нас не было никакого плана делать исключительно игры, но после обсуждения идей будущих продуктов Марк Бланк и соучредитель Джоэль Берец высказали мысль, что Zork! могла бы стать хорошим выбором для последующих действий», — рассказывал Леблинг. Как и друзья-компьютерщики Адамса, Infocom волновалась по поводу того, что столь объемную игру, как Zork! , будет просто невозможно уместить на домашнем компьютере. «Было очень много возражений, — рассказывал Леблинг. — Память микрокомпьютеров была на самом деле очень, очень маленькой, a Zork! была очень объемной игрой. Мы не были уверены, что у нас все получится».
Несмотря на все сомнения, Infocom все-таки решилась действовать и, разделив оригинал на три отдельные игры, смогла втиснуть игру на примитивные компьютеры того времени. И если Adventureland представила компьютерным пользователям концепцию текстового приключения, то Zork! продемонстрировала нежащее использование языка и детализированное описание. Первая игра из трилогии Zork! продалась сотнями тысяч экземпляров самых разных компьютерных форматов и превратила Infocom в одного из крупнейших игроков в сфере компьютерных игр.
Примерно в то же самое время, когда свет увидели компьютерные версии Zork! , в 1980 году Кен и Роберта Уильямс — супруги из Лос-Анджелеса, Калифорния — двинули идею текстовых приключений в новом направлении, выпустив свою дебютную игру Mystery House . Уильямсы оказались в зарождавшемся видеоигровом бизнесе после того, как Кен, внештатный программист, познакомил Роберту с игрой Adventure . «Я показал ее Роберте, а она схватила клавиатуру и просидела за ней всю ночь. Она в буквальном смысле слова подсела на эту игру. Когда же она ее прошла, то захотела, чтобы я сделал нечто похожее, а она смогла бы сделать дизайн», — рассказывал Кен. Роберта рассматривала текстовые приключения как новый захватывающий способ повествования и приступила к работе над игрой о загадочном убийстве. Сама же игра создавалась под впечатлением от настольной игры Cluedo и бестселлера Агаты Кристи «Десять негритят».
Она набросала игровые локации и сюжет на оборотной стороне больших листов упаковочной бумаги, в то время как Кен занимался претворением ее идей в жизнь на их Apple II. В отличие от Адамса и Infocom Роберта решила, что одним только текстом здесь не обойдешься, и настояла на том, чтобы Кен позволил ей включить в игру черно-белые наброски, которые, невзирая на ограничения памяти Apple II, иллюстрировали каждую локацию вместе с текстом. Этот отказ смириться с ограничениями технологии, в то время когда большинство создателей игр делали свои творения исходя из собственных навыков программирования, впоследствии стал определяющим подходом Роберты при создании игр. «Я всегда думала о сюжете, персонажах и игровом мире, — утверждала она. — Мне было нужно определиться со всем этим еще до того, как я начну думать о структуре игры, движке или интерфейсе. Игровой движок выстраивался исходя из моих идей, а не наоборот».
Семейная чета выпустила игру через компанию Кена On-Line Systems и превратила свой кухонный стол в кустарный цех, в котором их Apple II экземпляр за экземпляром производил их игру. Каждый экземпляр игры упаковывался в Ziploc вместе с отксерокопированной инструкцией. Затем они принялись обзванивать все компьютерные магазины, которые только были им известны, с просьбой взять их игру на реализацию. «Было всего восемь мест, которые торговали программами. Дозвониться до них не составило труда, а поскольку программ тогда особо и не было, наше предложение показалось им очень заманчивым», — рассказывал Кен. За шесть месяцев они продали более 3000 экземпляров игры по цене 24,95 доллара, и вскоре у них появилось достаточно денег для того, чтобы превратить свое занятие в полноценную работу и перебраться из Лос-Анджелеса в горные предместья Сьерра-Невады. Несколько позднее они переименовали свою компанию в честь своего нового дома, назвав себя Sierra On-Line. Их вторая игра, вышедшая в 1981 году сказка The Wizard and the Princess , двинула идею иллюстрированного текстового приключения еще дальше, предложив игрокам цветные иллюстрации. Использование графики в играх Sierra On-Line вызывало совсем разные реакции у Infocom и компании Адамса Adventure International. Адамс в конечном счете последовал примеру Sierra On-Line и стал добавлять в свои игры цветные иллюстрации. Infocom же ударилась в другую крайность и стремилась сделать текст своим достоинством, заявляя в рекламе: «Мы выпускаем самую сильную графическую технологию в мире» — размещая это заявление рядом с изображением большого сверкающего мозга.
Однако текстовые приключения были не единственными играми, которые пользовались успехом у пользователей домашних компьютеров. На компьютерах также стали появляться и авиационные тренажеры. Такого рода программы всегда находились на грани между тренировкой и развлечением. Эдвин Линк-младший, производитель орга́нов из Бингемтона в штате Нью-Йорк, создал первый авиационный тренажер, Link Trainer , еще в 1929 году. Link Trainer состоял из кабины, находившейся на подвижной платформе, и использовал моторы, мехи органа и записанные звуковые эффекты с целью как можно точнее сымитировать ощущение полета на самолете. Изначально Линк рассматривал свое устройства в качестве своеобразной карнавальной карусели, работавшей от монеток. Но ее же можно было бы использовать и в качестве учебного пособия для обучения пилотов основам полетов еще до того, как они смогут сесть в настоящий самолет. Его патент 1931 года описывал машину как «комбинацию учебного устройства для летчиков-студентов и развлекательного аппарата».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: