Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В Ultima II: The Revenge of The Enchantress , созданной в 1982 году, Гэрриот дал возможность игрокам разговаривать с компьютерными персонажами, а не только сражаться с ними. В том же году Texas Instruments заменила черно-белые рисунки, которые использовали для изображения своих подземелий Wizardry и Ultima , на цветные туннели в своей игре Tunnels of Doom .

Wizardry II: The Knight of Diamonds , также выпущенная в 1982 году, давала возможность игрокам импортировать своих персонажей из первой игры. Ко времени выхода Ultima III: Exodus в 1983 году игровой рынок для домашних компьютеров все больше походил на настоящий бизнес. Быстро росло число владельцев домашних компьютеров, и столь же быстро росло количество игр для них.

Домашний компьютер освободил игры компьютерных ученых из сетей академий, позволил им обогатить диапазон видеоигр и вывести их в сферу домашних развлечений. Но все же с наступлением восьмидесятых мало кто обращал особого внимания на игры, упакованные в пакеты Ziploc и лежащие на полках компьютерных магазинов, поскольку внимание играющей публики было приковано к игровым автоматам и новому поколению игровых консолей, которые несли с собой самое настоящее помешательство на видеоиграх на всей территории США.

Властелин подземелья Ричард Гэрриот более известный как Лорд Бритиш Из - фото 6

Властелин подземелья: Ричард Гэрриот, более известный как Лорд Бритиш. Из архива Ричарда Гэрриота

Глава 6: Нервные примадонны

Появление картриджных консолей и Space Invaders завоевала мир

Велосипед, принежащий инженеру Atari Джо Декюру, назывался «Стелла». Точно такое же кодовое имя получил и самый многообещающий на начало 1979 года проект Atari — домашняя игровая консоль нового типа.

В отличие от домашней консоли Pong , которая покорила мир на Рождество 1975 года, эта новая игровая машина должна была задействовать всю гибкость и мощь микропроцессора, чтобы сделать доступным любому небывало широкий спектр видеоигр. Если раньше видеоигры «вшивались» непосредственно в саму игровую консоль, то теперь создатели «Стеллы» планировали записывать игры отдельно на микросхемы памяти, запакованные в пластиковые картриджи, которые пользователи могли вставлять в консоль всякий раз, когда им захочется поиграть в какую-то конкретную игру. Atari полагала, что такая игровая система принесет ей большие барыши, пусть даже сама консоль и будет продаваться по невысокой цене и с минимальной прибылью, поскольку если люди купят саму консоль, то они с гораздо большей охотой станут покупать новые игровые картриджи к ней, нежели новую игровую консоль, когда старые игры им порядком наскучат. И поскольку в производстве такие картриджи обходились в каких-то несколько долларов, а продаваться в розницу они могли по цене 30 долларов, Atari могла бы получать огромную прибыль в том случае, если бы ей удалось продать достаточное количество экземпляров своей домашней консоли, которая позднее получила имя VCS 2600.

Но разработка «Стеллы» продвигалась медленно, поскольку Atari испытывала постоянные финансовые трудности. Хотя домашняя версия Pong принесла Atari миллионы, вся прибыль уходила на развитие компании и разработку новых продуктов. «Одной из слабых сторон Atari являлось то, что она финансировала себя сама, — рассказывал Стив Бристоу, вице-президент компании по разработке. — Большую часть денег компания получала от продажи своих продуктов, и эти деньги обычно уходили на разработку следующего продукта. Не было никаких сторонних финансовых вливаний. Были даже случаи, когда все двигалось от чека к чеку, и в какие-то дни случалось так, что свои чеки успевали обналичить те, кто оказывался первым».

Основатель Atari Нолан Бушнелл прекрасно знал об этой проблеме: «Мы готовились к выпуску 2600, это требовало очень много денег, а у нас попросту не было такого количества финансов».

Компания задумывалась над идеей выхода на фондовый рынок, но пошла на попятный после того, как было решено, что рынок, находящийся в депрессии, попросту не может обеспечить нужное количество инвестиций в компанию. Затем до Atari, принявшейся за изучение альтернатив, дошли новости, которых она боялась больше всего: другая компания вышла на рынок с точно такой же идеей и была близка к запуску своей системы.

Этой компанией была Fairchild Semiconductor, производитель электронных компонентов из Кремниевой долины, намеревавшийся использовать свой новый микропроцессор F8 в качестве основы для своей консоли — Fairchild Channel F.

Fairchild поручила создать игровую систему Джерри Лоусону, инженеру-афроамериканцу, который уже сделал на основе микропроцессора игровой автомат.

«Fairchild захотела породить новое явление — отраслевые прикладные инженеры, которые бы помогали своим клиентам в отраслевых разработках. Меня на эту должность наняли первым, — рассказывал Лоусон. — Примерно в то же время появились микропроцессоры, и я не замедлил напомнить о своем существовании. Я сказал, что микропроцессор — прекрасный инструмент для того, чтобы использоваться в связке с дисплеями, но все говорили: „О нет, он слишком медленный“. Чтобы доказать свою правоту, я придумал концепцию новой видеоигры».

Используя микропроцессор Fairchild, F8, который был запущен в производство в 1975 году, Лоусон создал Demolition Derby , гоночную игру с видом сверху, которая предвосхитила появление немикропроцессорной аркадной игры Death Race . «Нужно было гонять на машинах по гоночному треку, на котором пилоты сталкивались друг с дружкой. Позднее эта игра превратилось в то, что назвали Death Race . Вместо столкновений с автомобилями в ней нужно было сбивать людей, и на месте раздавленных жертв вырастали надгробия».

Лоусон продал свою игру компании Major Manufacturing, которая проверила ее на посетителях пиццерии в Кэмпбеле, штат Калифорния. [21] Игра Лоусона Demolition Derby дальше Кэмпбела не ушла, поскольку Major Manufacturing вскоре после того, как автомат установили в местной пиццерии, обанкротилась. «Fairchild прослышала о том, что я делаю, и обратилась ко мне с новой концепцией: „Мы бы хотели заниматься играми самостоятельно“», — рассказывал Лоусон. Как и многие другие производители микрочипов в семидесятых годах, Fairchild решила выйти на рынок потребительской электроники. «Индустрия полупроводников вкладывала все больше и больше в интегральные схемы, и когда ты делаешь все, что нужно, то добираешься до точки, в которой единственное, что тебе остается сделать, — это включить питание, — рассказывал Лоусон. — В конце концов они послали все к чертям. Зачем им с этим возиться, тратиться на разработку, когда кто-нибудь еще может все для них разработать?»

Лоусон стал директором нового, видеоигрового подразделения компании Fairchild и приступил к работе над консолью, сердцем которой был микропроцессор F8. Идея, что домашняя игровая система могла бы воспроизводить разные игры, была не новой. Magnavox Odyssey, первая домашняя видеоигровая система, позволяла играть в различные игры просто вставляя в консоль разные монтажные платы. Но технологии, которая использовалась в Odyssey, вышедшей в свет в 1972 году, было уже пять лет, что требовало от игроков лепить накладки на экраны своих телевизоров, чтобы хоть как-то скрасить весьма убогую графику. Цветной видеоигровой консоли Лоусона это не требовалось вовсе.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x