Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

На абсолютном контрасте с Maze игра Zork! — эта попытка Леблинга, Бланка, Даниэлса и Андерсона превзойти Adventure — состояла исключительно из текста. Для того чтобы затмить Adventure , квартет придумал новый фэнтезийный мир, который можно было исследовать, к тому же Zork! заметно превосходил Adventure по части литературного исполнения. Четверка также переработала способ, с помощью которого компьютер считывал инструкции игроков, и теперь люди могли использовать более сложные предложения, такие, например, как «взять топор и срубить дерево», а не команды, состоящие из двух слов. После завершения работы над игрой они переименовали ее в Dungeon . Вскоре после этого к ним в дверь постучались адвокаты компании TSR, создавшей настольную ролевую игру Dungeons & Dragons .

* * *

Dungeons & Dragons — смесь из настольных военных игр, «Властелина колец» Толкиена и любительского спектакля — стала феноменом сразу же после появления в 1974 году, заинтересовав миллионы поклонников, которые тратили много часов, участвуя в приключениях, основанных на сложных статистических правилах и бросках игральных кубиков. Быть игроком в Dungeons & Dragons требовало серьезной подготовки, даже если ты и не являлся мастером игры — игроком, который создает и контролирует сюжет игры и обрабатывает многочисленные уравнения, которые вытекают из действий игрока. Игры в Dungeons & Dragons могли занимать недели, а каждая игровая сессия — длиться часами. Большая часть времени проходила в спорах о правильности вычислений, которыми сопровождались действия игроков, рассказывал Ричард Гэрриот, который присоединился к легиону поклонников Dungeons & Dragons в 1977 году, в возрасте 17 лет. «Большинство людей играют в бумажную версию Dungeons & Dragons примерно так — все ходят, у меня получается +3 меча, я нахожусь у другого игрока за спиной, и моя внезапность прибавляет еще +2, — рассказывал Гэрриот. — И вот тут начинаются бурные обсуждения в мельчайших подробностях, возможной вероятности попадания или промаха. Наконец, когда спустя минут пять-десять все договариваются, снова кидается кубик, и получается: „Я попал“ или же „Ой, я промахнулся“, а затем снова начинается спор. Поэтому и частота ходов в игре была чрезвычайно низкой».

Столь огромное количество цифровой информации сделало Dungeons & Dragons идеальным кандидатом для компьютеризации. «Она замечательно подходила под моделирование на компьютере», — рассказывал Даглоу, который в 1975 году, после осознания того факта, что Dungeon & Dragons — довольно сложная игра, создал Dungeon , одну из первых компьютерных ролевых игр. [18] Даглоу был не первым человеком, который думал о переносе игры от TSR на компьютер. Игра Pedit5 Расти Резерфорда, самая ранняя из известных компьютерных ролевых игр, появилась в компьютерной сети PLATO в 1974 году вскоре после выхода Dungeons & Dragons . Такое непримечательное имя — Pedit5 — было дано игре намеренно, в попытке избежать удаления из сети системными администраторами, которые в таком случае могли принять ее за серьезную программу, а не за игру. Однако этот ход не сработал, и новаторская игра была удалена из сети без задней мысли. Впрочем, игра просуществовала достаточно, чтобы вдохновить пользователей PLATO на разработку других ролевых игр. «То, что в бумажной версии Dungeon & Dragons раздражало и отнимало массу времени, компьютер брал на себя». Dungeon дал Даглоу шанс сделать игру для нового компьютерного терминала, который только-только появился в Стэнфорде. Правда, этот терминал мог отображать лишь монохромный текст, и на то, чтобы сменить изображение на экране, ему требовалось от 20 до 30 секунд. Но экран позволял Даглоу придать своей игре некоторую визуальность — в виде карты, составленной из знаков препинания и математических символов. Это был способ, к которому впоследствии прибегали многие видеоигры, особенно ролевые, используя его вновь и вновь в конце семидесятых и начале восьмидесятых годов.

TSR никак не отреагировала на игру Даглоу, равно как и на многие другие ролевые компьютерные игры, которые копировали Dungeons & Dragons , но когда в компании услышали о Dungeon , созданной в MIT, то послали к ним адвокатов. «TSR обладала зарегистрированной торговой маркой на слово dungeon , поэтому они решили выступить в защиту своих прав, — рассказывал Леблинг. — Адвокаты MIT упрекнули их в глупости, но мы все-таки решили вернуться к имени Zork! , поскольку оно здорово отличалось от всего остального и казалось необычным». К тому времени идея с необычным названием стала привлекательной, поскольку создатели игры начали задумываться о создании бизнеса по выпуску программ и хотели нажиться на последнем побочном продукте микропроцессора — домашнем компьютере.

Продававшиеся в сборке компьютеры вроде Altair 8800 и KIM-1 приблизили к действительности идею домашних компьютеров, а с выходом на рынок во второй половине 1970-х более продвинутых микропроцессоров ощущение скорого появления домашних компьютеров еще более возросло. Вскоре новаторские компании и технологически настроенные предприниматели принялись исследовать идею создания компьютеров настолько маленьких и настолько дешевых, что всякий мог себе их позволить.

Одним из первых людей, которые действительно продвинули эту идею вперед, стал Стив Возняк. После того как он закончил работу над прототипом игрового автомата Breakout , он решил сделать свой собственный компьютер. Все свои вечера и выходные он проводил за разработкой Apple I, компьютера, в центре которого был микропроцессор и к которому могли быть подключены клавиатура и домашний телевизор. Прототип он показал своему другу Стиву Джобсу, который только-только вернулся из своего путешествия по Индии. Джобс предложил ему сформировать компанию, чтобы они могли продавать его изобретение другим любителям компьютеров, и 1 апреля 1976 года была сформирована компания Apple Computer. Компания произвела более 150 собранных вручную компьютеров Apple I, но к моменту их поступления в продажу летом 1976 года Возняк уже был близок к завершению работы над более удобным компьютером, который мог бы заинтересовать более широкую аудиторию, — Apple II. Возняк поставил перед собой цель сделать компьютер настолько мощный, чтобы люди могли создавать на нем современные видеоигры.

Компьютер, решил он, должен иметь цветную графику, нежащий звук и разъемы для игровых контроллеров и обладать возможностью подключения к телевизору. В частности, он хотел, чтобы эта машина была настолько хороша, что могла бы запускать версию Breakout , созданную на бейсике — медленном, но относительно легком языке программирования. Это была дико амбициозная цель. Домашние компьютеры все еще были в диковинку, и сама мысль, что компьютер способен делать то же, что и игровой автомат, — да еще и по приемлемой цене, — широкой публике казалась сумасшедшей. Но к августу 1976 года Возняк, к собственному удивлению, смог достичь этой цели. В своей биографии «iWoz» Возняк описывает запуск Breakout на своем компьютере как «грандиозное, потрясающее, сильнейшее озарение». Будучи ловким бизнесменом, Джобс видел в Apple II машину, которая могла быть интересна не только склонным к технике гикам, и принялся искать инвестора, который мог бы помочь этой машине оказаться на полках магазинов по всей стране.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x