Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
В 1951 году лейбористское правительство Великобритании решило провести Фестиваль Великобритании, надеясь на то, что это национальное мероприятие длиной в год поможет внушить населению, которое еще не оправилось от последствий Второй мировой войны, надежду на будущее. В английских городах, особенно в Лондоне, по-прежнему оставались руины и воронки, и правительство рассчитывало, что чествование искусства, науки и культуры сможет убедить население в том, что лучшее будущее уже не за горами. Герберт Моррисон, заместитель премьер-министра, руководивший созданием фестиваля, сказал, что фестиваль станет «стимулом для нации». Стремясь быть причастной к этому мероприятию, компьютерная компания Ferranti пообещала правительству, что приложит все усилия для организации «Выставки науки» в лондонском районе Южный Кенсингтон. Но к концу 1950 года, когда до фестиваля оставалось несколько недель, Ferranti все никак не могла наполнить выставку содержанием. Джон Беннет, австралийский сотрудник компании, вызвался помочь.
Беннет предложил создать компьютер, способный играть в ним — простую математическую игру, в которой двое игроков по очереди берут спички, разложенные на несколько кучек. Каждый игрок может взять одну или несколько спичек из любой кучки. Игрок, который берет последнюю спичку, проигрывает. Беннету пришла в голову идея сделать из Nimatron — электромеханической машины, показанной на всемирной выставке в 1940 году в Нью-Йорке, — Nimrod компьютер, играющий в ним.
Действительной же целью Бенетта было вовсе не развлечение, а возможность продемонстрировать способность компьютера к вычислению. А поскольку ним базируется на математических принципах, это было хорошим примером. Действительно, путеводитель, созданный для сопровождения Nimrod на компьютерной выставке, утверждал что целью машины была математика, а не развлечения: «Может показаться, что, пытаясь сделать машину для игр, мы впустую тратим время. Это не так, поскольку теория игр чрезвычайно сложна и машина, которая может играть в сложную игру, может быть также запрограммирована для выполнения очень сложных практических задач».
Работа над созданием Nimrod началась 1 декабря 1950 года, когда инженер компании Ferranti Раймонд Стюарт-Уильямс начал воплощать идеи Беннетта в реальность. К 12 апреля 1951 года Nimrod был готов. Это была огромная машина — 12 метров в ширину, пять в высоту и девять в толщину, — но на сам компьютер, запускающий игру, приходилось не более двух процентов от его размера, в то время как большая часть машины была занята разнообразными электронными лампами для отображения «огоньков» — электронных аналогов спичек, которыми играют в ним. Создатели экспоната, впервые представленного публике 5 мая 1951 года, уверяли, что Nimrod работает «быстрее мысли», и призывали публику посоревноваться с «электронным мозгом» Ferranti. Машина вызывала у публики большое любопытство, но мало кто проявлял интерес к математике и стоящей за этим наукой. Люди просто хотели играть. «Большая часть общественности была абсолютно счастлива поглазеть на перемигивающиеся огоньки и оставалась под впечатлением», — рассказывал впоследствии Беннетт.
Журналист радио Би-би-си Пол Дженнигс в своем репортаже с выставки описывал Nimrod как сложную машину: «Как и все, я остановился перед электронным мозгом или, как его предпочитают называть, „Цифровым вычислителем Nimrod“. Больше всего он похож на огромный серый холодильник <���…> выглядит он пугающе. Я предполагаю, что на следующей выставке такие устройства будут иметь настоящие кучки спичек, а чтобы их забрать, из недр машины будут выдвигаться ужасные стальные руки».
После того как в октябре «Фестиваль Великобритании» прекратил свою работу, Nimrod появился на Индустриальной выставке в Берлине, где вызвал похожую реакцию. Даже министр экономики Западной Германии Людвиг Эрхард безуспешно пытался победить машину. Но, произведя впечатление на общественность, Ferranti демонтировала Nimrod и вернулась к работе над более серьезными проектами.
Другой традиционной игрой, которая была перенесена на компьютеры, стали крестики-нолики, воспроизведенные на Электронном автоматическом вычислителе с памятью на линиях задержки (Electronic Delay Storage Automatic Computer, сокращенно EDSAC) в Кембриджском университете в Англии. Построенный в 1949 году профессором Морисом Уилксом, главой математической лаборатории университета, EDSAC был таким же поворотным пунктом в вычислениях, как и ENIAC. Это был первый компьютер с памятью, благодаря которой пользователи могли читать, добавлять или убирать информацию, памятью, которая сегодня известна как запоминающее устройство с произвольным доступом, или же просто RAM-память. Для этого Уилкс, который, кстати, учил когда-то Беннетта и по праву считается важной фигурой в эволюции компьютеров, решил воспроизвести со своими студентами крестики-нолики на EDSAC. Один из его студентов, Александр Дуглас, в 1952 году написал свою версию игры для кандидатской диссертации на тему взаимодействия между людьми и компьютерами. Однако, как только он закончил учебу, его игра крестики-нолики была быстро забыта, поскольку эта была простая программа, разработанная с целью пояснить более серьезные моменты.
Некоторые пробовали свои силы в шашках, как это сделал сотрудник IBM Артур «Арт» Самуэль. Как и во всех других играх, воссоздаваемых на компьютерах в то время, компьютерная версия шашек Самуэля воссоздавалась не ради забавы, а ради науки. Как и создатели компьютерных версий шахмат, Самуэль хотел создать игру в шашки с целью победить игрока-человека. Свою первую игру в шашки он закончил в 1952 году на IBM 701, первом коммерческом компьютере, созданном компанией, и следующие два десятилетия был занят усовершенствованием программы. В 1955 году он разработал версию, которая могла учиться на своих ошибках, и этот факт повлиял на цену акций IBM, которые прыгнули сразу на 15 пунктов после того, как программу показали по американскому телевидению. А уже к 1961 году программа Самуэля смогла победить американских чемпионов по шашкам.
В то же самое время, пока ученые сороковых и пятидесятых годов обучали компьютеры разным интеллектуальным играм, в дома людей довольно быстро начали проникать телевизоры. Хотя телевидение существовало еще до Второй мировой войны, военный конфликт заставил производителей отказаться от производства телевизоров в пользу дисплеев для радаров и прочего оборудования для вооруженных сил. Однако в конце войны возникли прекрасные условия для того, чтобы телевидение смогло захватить весь мир. Технологические прорывы, сделанные в ходе Второй мировой войны, снизили стоимость производства телевизоров, а у американских потребителей теперь были деньги, которые они хотели тратить на развлечения после многих лет жесткой экономии. В 1946 году всего лишь полпроцента американских семей владели телевизором. К 1950 году эта доля выросла до 9 процентов, а к концу десятилетия телевизоры стояли почти в 90 процентах американских домов. И хотя казалось, что предложения от американских телевизионных сетей были достаточным условием для того, чтобы телевизоры не залеживались на полках магазинов, несколько людей, вовлеченных в мир телевидения, стали задаваться вопросом о возможности применения телевизоров для чего-то еще, кроме приема телепрограмм.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: