Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В 1947 году одна из первых телевизионных сетей — Dumont впервые решила разработать эту идею и позволить людям играть в игры на экранах своих телевизоров. Два сотрудника компании — Томас Голдсмит и Эстл Манн — продемонстрировали развлекательное устройство на электронно-лучевой трубке. Основанное на простой электронной схеме, устройство, использовавшее электронно-лучевую трубку телевизора, позволяло стрелять ракетами по целям вроде самолета. На экране прорисовывались траектория ракеты и виртуальный взрыв в том случае, если ракета достигала цели. [2] Электронно-лучевые трубки являются устройствами, которые обстреливают электронными пучками телевизионные экраны, благодаря чему создается изображение. Такие трубки стояли в каждом телевизоре вплоть до конца XX века, когда появление плазменных и ЖК-экранов сделало их устаревшими. Голдсмит и Манн подали заявку на патент на идею в январе 1947 года, в следующем году заявка была утверждена, но Dumont так и не смогла превратить это устройство в коммерческий продукт.

Несколько лет спустя похожая мысль посетила другого телевизионного инженера. Родившийся в Германии в 1922 году Ральф Байер большую часть юности провел в страхе расправы, которая ожидала евреев в стране, зараженной чумой фашизма. В конце концов в сентябре 1938 года его семья бежала в США за несколько недель до «Хрустальной ночи», когда нацисты стали хватать евреев Германии и отправлять их на смерть в концентрационные лагеря. «Мой отец видел, что его ожидает, и смог выбить все необходимые документы для переезда в Нью-Йорк, — рассказывал он. — Мы пошли в американское консульство. Я весьма хорошо изъяснялся на английском. Полагаю, что возможность разговора с консулом нам здорово помогла, поскольку квота на переезд в США тогда была очень небольшой. Если бы мы не попали в эту квоту, то тогда нас просто бы… [провел рукой по шее]».

В США Байер изучал теле- и радиотехнологии и в конечном итоге оказался на работе у военных подрядчиков компании Loral Electronics, где в 1951 году его и нескольких его коллег попросили создать с нуля телевизор. «Мы использовали испытательное оборудование для проверки нашего прогресса, и одна из единиц нашего оборудования, которым мы пользовались, могла отображать на экране горизонтальные и вертикальные линии, сетку и цветные линии, — рассказывал он. — Их можно было передвигать и использовать в качестве настройки телевизора. Перемещение этих паттернов было довольно аккуратным, и мне показалось, что, возможно, нам удастся сделать из этого телевизор. Не знаю, думал ли я об этом как об игре или просто хотел подурачиться и попробовать сделать из телевизора нечто большее, чем средство просмотра тупых сетевых программ». Эта идея лишь промелькнула в голове Байера, и он быстро отбросил ее в сторону. Но семена уже были посеяны.

* * *

К началу 1958 года видеоигра все еще оставалась эфемерной концепцией. Программисты по-прежнему рассматривали игры в качестве инструмента для своих исследований, а инженеры видели в телевизоре возможность двухстороннего контакта между экраном и зрителем и не развивали эту идею дальше. Пугавшая журналистов Nimrod, машина Беннетта, приблизилась к видеоиграм ближе всех машин, которые можно было увидеть вне инженерных мастерских или университетских компьютерных лабораторий. Но в 1958 году концепция видеоигры стала на один шаг ближе благодаря Уильяму Хигинботаму.

Хигинботам работал над «Манхэттенским проектом», создавая переключатели с часовым механизмом, которые заставляли бомбу взрываться в нужный момент. Как и многие ученые, принимавшие участие в создании бомбы, он питал смешанные чувства к тому, что сотворил, и большую часть своей послевоенной жизни потратил на кампанию против распространения ядерного оружия. После войны он стал главой контрольно-измерительного подразделения в Брукхейвенской национальной лаборатории — американского правительственного объекта на Лонг-Айленде, штат Нью-Йорк. Каждый год Брукхейвен открывал свои двери для публики, чтобы продемонстрировать свои достижения. В такие дни открытых дверей обычно проводились выставки, которые вызывали у публики не слишком большой интерес, поэтому дню открытых дверей в 1958 году Хигинботам решил добавить привлекательности.

Он придумал идею для веселой, интерактивной выставки — теннис, в который можно было играть на экране осциллографа. Для этого он — при помощи инженера из Брукхейвенской лаборатории Роберта Дворка — построил транзисторную схему. Картинка игры, Tennis For Two , представляла собой вид на теннисный корт с сеткой посередине. Ракетки игроков были обозначены тонкими призрачными линиями. Большие контроллеры в форме коробок позволяли игрокам перемещать свои ракетки при помощи шарика и бить по мячу, нажимая на кнопку. Посетителям Брукхейвенской лаборатории эта игра понравилась. «Больше всего она понравилась школьникам старших классов. Причем настолько, что их просто невозможно было оттащить от игры», — вспоминал Хигинботам более двадцати лет спустя.

Tennis For Two оказалась настолько популярной, что в следующем, 1959 году на дне открытых дверей она была продемонстрирована еще раз. Но ни Хигинботам, ни кто-либо другой в Брукхейвене особого значения игре не придавал, и после 1959 года игра была демонтирована, поскольку ее составные части могли быть использованы в других проектах. Хигинботам вернулся к своим попыткам остановить распространение ядерного оружия и в конечном счете сформировал подразделение в Брукхейвене, чтобы консультировать американское агентство атомной энергии по вопросам обращения с радиоактивными материалами.

Пятидесятые годы оказались фальстартом для видеоигр. Почти сразу же после того, как кто-нибудь принимался за изучение этой идеи, ее тут же отбрасывали, поскольку бытовало убеждение, что это пустая трата времени. Компьютерная версия игры в шахматы доказала свою плодотворность для исследований искусственного интеллекта — впоследствии многие из принципов, открытых Шенноном и многими другими, будут использоваться игровыми разработчиками для создания компьютерных оппонентов игрока, но пока они оставались в поле интересов ученых, а не в области развлечений.

К началу шестидесятых годов представление о том, что компьютеры должны использоваться лишь для серьезных задач, была оспорена группой студентов-компьютерщиков, которые отбросили самодовольный формализм своих профессоров и рассматривали программирование как нечто веселое и творческое, а не степенное и серьезное.

* * *

Клуб Технического Моделирования Железной Дороги полностью оправдывал свое название. Располагавшийся в здании под номером 20 Массачусетского технологического института (МТИ), клуб собирал в своих стенах студентов, чьи интересы лежали в области строительства тщательно продуманных моделей железной дороги, которые использовали сложные комбинации реле и переключателей. Многие члены клуба также разделяли любовь к вычислениям и низкопробным научно-фантастическим книгам вроде похождений Бака Роджерса или сочинений Эдварда Смита. Смит писал беззастенчиво паршивые романы, в которых рассказывались истории о войне и приключениях в космосе и в которых было полным-полно напыщенных диалогов и шаблонных сюжетных ходов. Его серии книг о Ленсманах и Жаворонке были написаны в 1920-х и 1930-х годах и привели к возникновению в научной фантастике такого понятия, как «космическая опера». Поклонники Смита, среди которых был и член Клуба Технического Моделирования Железной Дороги Стив Рассел, с жадностью проглатывали его бездарные романы.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x