Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Dragon’s Lair больше всего напоминала интерактивный мультфильм, в работе над которым принимал участие Дон Блут, бывший аниматор из Disney, который сформировал собственную студию Sullivan Bluth Studios и незадолго до этого уже выпустил мультфильм «Секрет крыс». Dragon’s Lair была идеей Рика Дайера, владельца Rick Dyer Industries, который искал способы использовать в играх возможность лазерного диска хранить записанное видео. «Дайер чувствовал, что использование проигрывателя лазерных дисков сможет помочь в создании „интерактивной киноигры“ и наша анимация могла бы идеально подойти под этот формат, — рассказывал Блут. — В октябре 1982 года Рик взял с собой совладельца Cinematronics Джима Пирса, и они приехали к нам в офис в Студио-сити, Калифорния, чтобы обсудить возможности проекта. Когда они уехали, мы уставились друг на друга и задались вопросом, о чем они вообще говорили. Мы занимались кино и мало что знали о видеоиграх, не говоря уже о создании видеоигр. Но как только Рик объяснил, чего именно они хотят достичь, мы почувствовали, что, кажется, понимаем, о чем речь».

Нужно было создать мультфильм и разбить его на куски. Игроки могли выбирать, как реагировать на события, в определенный момент игры запуская следующий кусок мультфильма. Но, поскольку сюжет был предопределен, сама игра была построена так, чтобы игрок предпринимал нужные действия для того, чтобы увидеть следующую секцию игры. «На самом деле игры на лазерных дисках не дают никакой интерактивности, — рассказывал Блут. — Это была в большей степени игра на запоминание — надо было точно знать, когда и в какую сторону двинуть джойстик или же нажать на кнопку».

Несмотря на одну лишь видимость интерактивности, мультяшный вид Dragon’s Lair сделал игру чрезвычайно успешной. [40] Dragon’s Lair не была первой игрой на лазерных дисках. Калифорнийский производитель игровых автоматов Electro-Sport был первым в применении лазерного диска, сделав в 1982 году игру Quarter Horse , в которой игроки должны были угадывать, какая лошадь придет первой в забегах. Cinematronics продала 10 000 автоматов с Dragon’s Lair менее чем за три месяца. На какое-то мгновение возникло ощущение, что лазерные диски могут спасти видеоигровой бизнес. За этой игрой последовали и другие игры на лазерных дисках, такие как Goal to Go компании Stern Electronics — игра в американский футбол, в которой использовались съемки настоящих матчей, — и Astron Belt компании Sega, в которой использовались спецэффекты из фильма «Звездный путь II: Гнев Хана». Дайер начал работу над гибридом консоли, компьютера и проигрывателя лазерных дисков. Этот гибрид был нужен для того, чтобы перенести игры на лазерных дисках в домашние условия. «Лазерные игры были очень популярны, — рассказывал Боб Лоутон, владелец аркадного зала Funspot в Вирс-Бич, Нью-Гэмпшир. — Один такой автомат мы поставили у входа и даже установили сверху телевизор, чтобы другие люди могли смотреть за игрой. Вокруг всегда собирались большие толпы народа, когда за автомат вставал умелый игрок. Ему даже аплодировали, когда у него все получалось как надо».

Но популярность лазерных дисков улетучилась так же быстро, как и возникла. «Спустя какое-то время стали давать о себе знать проблемы с потребительскими проигрывателями лазерных дисков, и постоянные поломки этих проигрывателей положили конец лазерным играм, — рассказывал Лоутон. — Проигрыватели в автоматах, не были предназначены для коммерческого использования или беспрерывного воспроизведения игровых сцен. Поскольку плеер постоянно находился в рабочем состоянии, это приводило к быстрому износу дискового проигрывателя».

Нехватка интерактивности также способствовала тому, что игроки быстро потеряли интерес к таким играм. Это была последняя соломинка для компании Cinematronics, которая обанкротилась вскоре после того, как утихли страсти по поводу лазерных видеоигр. Компания Rick Dyer Industries закрылась вскоре после выпуска Halcyon (устройство продавалось по цене 2500 долларов) в январе 1985 года.

Катастрофическое падение продаж стерло консольный рынок с лица земли: при максимуме продаж в 3200 миллионов долларов в 1983 году видеоконсольная индустрия опустилась до отметки 100 миллионов долларов к 1986 году. Как только упали продажи и ушли деньги инвесторов, исчезли многие компании, которые возникли в видеоигровом бизнесе в семидесятых и начале восьмидесятых. Magnavox, компания, выпустившая первую игровую консоль, отменила выход системы Odyssey 3и ушла из бизнеса. Mattel, где зародились портативные игровые устройства, потеряла на системе Intellivision десятки миллионов долларов и в 1983 году полностью разочаровалась в этом рынке. Adventure International, компания, создававшая текстовые приключения для домашних компьютеров, исчезла после того, как поставила все на сотрудничество с Texas Instruments, которая попыталась завоевать рынок персональных компьютеров. «Для меня крах наступил, когда потребители перестали поддерживать ТI-99/4а, — рассказывал основатель компании Скотт Адамс. — Для нас это был самый настоящий провал. У нас не было настолько много средств, чтобы суметь переждать этот период».

Coleco отказалась от ColecoVision после того, как обожглась на рынке домашних компьютеров, и решила в дальнейшем сосредоточиться на куклах Cabbage Patch Kids, «капустных детках». Доходы аркадного гиганта Bally Midway упали на 60 процентов, и ответом на это стало закрытие Dave Nutting Associates, компании, которая первой начала использовать микропроцессоры в видеоиграх.

Atari превратилась из крупнейшей истории успеха в одну из самых больших неудач в корпоративной истории — компания теряла громадное количество денег с такой скоростью, что возникла угроза, что она утянет за собой на дно весь конгломерат Warner Communications. Warner отчаянно пыталась спасти свою больную дойную корову. Были отменены планы по переезду Atari в специально выстроенный для компании кампус в Кремниевой долине. Все производство было перенесено в Гонконг, и тысячи сотрудников компании в США были уволены. Был уволен президент Atari Рэй Кассар, урезаны маркетинговые бюджеты и отменены все исследовательские проекты. Когда все принятые меры не дали никакого результата, Warner разделила компанию на две части. Рентабельное аркадное подразделение превратилось в Arcade Games. Подразделение, отвечавшее за компьютеры и консоли, было названо Atari Corporation и продано Трэмиелу в июле 1984 года за 240 миллионов долларов. Трэмиел на тот момент уже ушел из Commodore из-за столкновений с главным акционером компании Ирвингом Гулдом. «Компанию купил Трэмиел, и игровой бизнес был задвинут на задворки. Это стало одной из крупнейших ошибок в истории, поскольку бизнес еще существовал, и уход компании из этого бизнеса открыл широкую дорогу для Nintendo», — рассказывал Джерард. Компания, которая сформировала этот рынок и доминировала в видеоигровой индустрии, так и не оправилась до конца от случившегося.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x