Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Но игра отличалась не только впечатляющими визуальными качествами. Xevious установила шаблоны для игр этого жанра. Корабль игрока постоянно находился в движении, поскольку экран двигался в заранее заданном темпе. Так как направление движения было выбрано за игрока, игрок мог сосредоточиться на маневрировании по экрану, избегая вражеского огня и сбивая врагов, чьи атаки подчинялись предсказуемым схемам. Экран переставал двигаться только тогда, когда игрок сталкивался лицом к лицу с боссом — сверхмощным противником, победить которого можно было, лишь задействовав всю свою огневую мощь и проворство. Вместе с игрой Scramble компании Konami игра Эндо стала доминантой в сегменте «стрелялок», особенно тех, которые создавались в Японии большую часть десятилетия. [39] Scramble также обладала заданными направлением и скоростью движения космического корабля игрока, но игровой мир в ней двигался горизонтально, а не вертикально, как в Xevious .
Неподвижный экран Space Invaders и всех его клонов, а также выбираемое самим игроком направление движения и открытость в Defender были отличительной чертой «стрелялок» более ранней эпохи.
Потрясающие визуальные качества таких игр, как Xevious , предопределили быстрый конец эпохи векторных игр. Грандиозная игра Major Havoc компании Atari стала последним вздохом подобного графического подхода. Разработанная Оуэном Рубином с помощью Марка Черни Major Havoc охватывала сразу несколько игровых жанров. Начиналась игра с трехмерного космического сражения против «робота-рыбы», затем становилась похожей на Lunar Lander , после чего превращалась в гибрид головоломки и платформера, где игрок должен был управлять майором Хаосом, проведя его через изобилующие ловушками лабиринты с низкой силой притяжения. Целью игры было запрограммировать ядерный реактор на взрыв и постараться убежать с планеты до того, как взорвется реактор. В игре даже была скрытая версия Breakout . «Игра была очень амбициозной, — рассказывал Рубин. — Создание одной игры занимало в среднем от шести до восьми месяцев, а работа над этой шла 18 месяцев. Игра постоянно эволюционировала, несколько раз уходила на тестирование и все тесты проходила очень хорошо, но все равно оставалась незаконченной. Почему Atari позволила мне над ней работать? Понятия не имею. Оглядываясь назад, я испытываю радость от того, что они так поступили. Жалко только, что мы не сделали версию игры не в векторной графике, поскольку, задействовав растр, мы бы продали побольше автоматов. К тому времени у векторных игр была уже плохая репутация, поскольку векторные автоматы все время ломались».
К ноябрю 1983 года, когда Major Havoc наконец-то добралась до залов игровых автоматов, аркадная и консольная индустрии уже лежали в руинах. Лишь некоторые предвидели наступление катастрофы. Билл Грубб, президент Imagic, начал 1983 год с шапкозакидательских заявлений в прессе, поделившись своими планами потратить 10 миллионов долларов на рекламу игр своей компании в наступившем году. К концу года Imagic находилась при смерти. «Мы думали, что бум будет продолжаться вечно, — рассказывал Фулоп. — Как и в случаях со всякой остромодной вещью, люди всегда считают, что так будет всегда. В особенности когда ты еще молод и не можешь себе представить, что все может измениться. Это был абсолютный шок. Я до сих пор от него не отправился».
Imagic попыталась выжить, создавая игры для домашних компьютеров, но потери ее были слишком велики, и компания в конечном счете закрылась. В апреле 1983 года Quaker Oats убила свое подразделение U.S. Games. Gottlieb наблюдал за тем, как продолжение Q*bert — Q*bert Qubes не вызывает на рынке никакого интереса. Donkey Kong 3 от компании Nintendo был встречен публикой абсолютно равнодушно. Неспособная расплатиться по своим долгам, компания Cinematronics обратилась к главе 11 Закона о банкротстве США, которая позволяет провести реорганизацию находящейся под угрозой банкротства компании, чтобы попытаться предотвратить дальнейшее падение.
Вскоре некоторые ведущие разработчики начали искать работу в других местах. Юджин Джарвис, разработчик невероятно успешной игры Defender , создал один из крупнейших аркадных хитов 1983 года — игру Robotron: 2084 , клаустрофобную «стрелялку», в которой игроки сражались против орды роботов. «Если Defender была про свободу и скорость, то Robotron , наоборот, — про замкнутость и более медленное, более аккуратное передвижение, — рассказывал Джарвис. — Это удивительно, насколько часто в Robotron ты думаешь, что тебе конец, и затем осознаешь, что смог выбраться из всех передряг в единственном возможном месте. Адреналин бьет через край». Вдохновителем этой игры послужил роман-антиутопия «1984» Джорджа Оруэлла, только в игре последняя человеческая семья сражается с роботами-убийцами. «Это была вариация на тему Оруэлла. В 1982 году было абсолютно ясно, что ничего подобного в 1984 году не произойдет, поэтому был выбран 2084 год, а вместо людей, дергающих за ниточки, в игру были введены роботы, — рассказывал Джарвис.
Тема основывалась на экстраполяции закона Мура, который гласит, что мощность компьютеров удваивается каждые 18 месяцев. Рано или поздно они будут умнее нас, потому что вместо того, чтобы удваивать наш интеллект, мы пытаемся сократить его вдвое с помощью метамфетамина и медицинской марихуаны».
Но после того, как его следующая игра, безвкусная Blaster , не вызвала никакого интереса, Джарвис решил, что пришло его время покинуть тонущее судно. « Blaster была первой попыткой в области трехмерных космических сражений, — рассказывал он. — Она была довольно забавной, но вышла уже после того, как индустрия пересекла горизонт событий и устремилась в черную дыру середины восьмидесятых. Тогда и правда казалось, что индустрия себя исчерпала. Были изобретены все возможные игры, и творческий потенциал был исчерпан точно так же, как до этого случилось с хула-хупом, Pet Rock и диско. В этой области все было кончено. Я подумал, что смогу заново начать свою жизнь, получить MBA и найти постоянную работу».
Для всех оставшихся в индустрии людей, которые еще надеялись, что ситуация войдет в норму, эта надежда быстро таяла. «Люди не осознавали скорости и масштабов катастрофы. Как только компания становится крупной, возникает ощущение: „Ошибаться мы не можем“. Я сам, конечно, был удивлен скоростью развития событий, — рассказывал Кроуфорд из компании Atari. — Мы снижали производство и думали: „В этот раз мы справимся с проблемой“, а все становилось все хуже и хуже».
Единственный проблеск во тьме случился летом 1983 года, и эта искра предстала в форме рыцаря в блестящих доспехах. Его звали Дирк Отважный, и он был звездой Dragon’s Lair , аркадной игры, которую выпустила компания Cinematronics и в которой использовался новый формат хранения данных — лазерный диск. Как и CD и DVD, лазерные диски были разновидностью оптических дисков, их диаметр составлял 30 сантиметров, и созданы они были для просмотра фильмов.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: