Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Custer’s Revenge была одной из трех игр на тему секса, выпущенных осенью 1982 года American Multiple Industries, видеоигровым издателем, созданным порно-кинокомпанией Caballero Control Corporation. Она одновременно была и ужасной, и абсолютно оскорбительной — цель заключалась в том, чтобы изнасиловать индейскую женщину, привязанную к столбу. Выход игры в Нью-Йорке вывел на улицы сто протестующих людей, вооруженных плакатами, гласившими: « Custer’s Revenge говорит: насилие — это весело» и «Порнодельцы — подлецы». Atari была в ярости, но сделать с этим ничего не могла. «Мы ничего не могли сделать против этих ребят — и это было ужасней всего. У нас не было никакого контроля, потому что мы никак не могли контролировать выходящие на консоли программы», — рассказывал Джерард. Custer’s Revenge и десятки других отвратительных игр, среди которых были и откровенно рекламные (вроде игры про зубную пасту Johnson & Johnson Presents Tooth Protectors и про корм для домашних животных Chase the Chuck Wagon ), здорово поспособствовали смерти консоли Atari.
С таким большим количеством хлама, забившего все полки магазинов, продажи остановились, а продавцы осознали, что их окружают горы непроданных игр. Магазины сделали то, что обычно делают с непроданными товарами, — они снизили цену на картриджи в надежде избавиться от излишков. Вскоре игры, которые когда-то продавались по 30 долларов, стали продаваться меньше чем за 10 долларов. К тому же ритейлеры прекратили заказывать новые игры, что привело к скоплению картриджей на складах видеоигровых компаний. Эти склады, забитые играми, которые было невозможно продать, стали бомбой замедленного действия для видеоигрового бизнеса. «Мы предрекали катастрофу. Я помню, как говорил, что „ни одна из этих новых компаний не останется в этом бизнесе уже через год“, — рассказывал Крэйн. — Единственное, чего мы не понимали, — это то, что у каждой компании скопилось по миллиону картриджей на складах еще до банкротства. Ликвидаторы устроили грандиозную распродажу этих игр, которые и затопили рынок. Ликвидаторы покупали их у банкротов по 3 доллара, продавали их розничным продавцам по 4 доллара, а уже продавцы кидали их в ящики для распродаж, которые стояли в самом центре магазинов, и продавали по 5 долларов. Когда отец семейства шел в магазин, чтобы купить своему сыну новую игру Activision, которая стоила 40 долларов, то он понимал, что можно поступить умнее и купить на эту же сумму восемь игр. Продажи новых игр упали практически до нуля».
Компаниям вроде Activision и Atari не оставалось ничего другого, кроме как снижать цены на свои картриджи, которые также начали скапливаться у них на складах. Запустился порочный цикл, из которого не могла вырваться ни одна компания. Устаревшая технология 2600 мало чем могла помочь. Система, которая уже существовала на рынке пять лет, выглядела на свой возраст, и люди стали уставать от ее ограничений. К тому же к началу 1982 года не было видно ни малейшей альтернативы. Консоль Intellivision компании Mattel — ближайший конкурент — предлагала минимальный технологический скачок, явно недостаточный для того, чтобы отвлечь геймеров от консоли 2600. Сама же Atari, вместо того чтобы попытаться создать преемника 2600, как это предлагал в 1978 году основатель компании Нолан Бушнелл, просто-напросто задушила все научно-исследовательские работы, которые могли бы повредить их флагманскому продукту.
«Было много проектов, которые были запущены и доведены до точки, в которой могло быть начато их производство, но в этот момент все и останавливалось, — рассказывал Стив Бристоу, вице-президент по разработкам в Atari. — Я слышал, как говорили: „Зачем нам рисковать и выводить новую видеоигру, которая, возможно, угробит все наши продажи?“» Лишь в 1982 году стало ясно, что Atari требуется заменить 2600 и сделать это очень быстро. Ответом стала консоль Atari 5200 — несколько переделанный домашний компьютер Atari 400, выпущенный в 1979 году. Этого было слишком мало и это было слишком поздно. Фокус-группа, которая была собрана непосредственно перед запуском Atari 5200, подтвердила самые худшие ожидания: консоль столкнулась на рынке с более новой консолью — ColecoVision. «Потребительская реакция после игры на 5200 заключалась в том, что ColecoVision проявила себя гораздо лучше, чем ожидалось, — отмечалось в докладе для внутреннего пользования в Atari, анализировавшем результаты фокус-группы. — 5200 не воспринималась лучше, чем ColecoVision, несмотря на некоторые изначальные ожидания, что эта система будет значительно лучше».
ColecoVision, созданная компанией по производству игрушек Coleco, появилась в 1982 году. Она была куда более продвинутой, чем Atari 5200, и, что гораздо более важно, поставлялась покупателям вместе с экземпляром чрезвычайно популярной игры Donkey Kong от компании Nintendo.
Donkey Kong стала первой игрой, созданной Сигэру Миямото, которого считают одним из лучших игровых разработчиков в мире. Дебютная игра японского разработчика создавалась с расчетом вытащить американское подразделение Nintendo из дыры, в которую оно угодило. Nintendo of America поставила все на Radar Scope , похожую на Space Invaders «стрелялку». Эта игра была хитом в японских залах игровых автоматов, но американское отделение компании смогло продать лишь тысячу из двух тысяч автоматов, которые были сделаны для американского рынка. Nintendo решила создать новую игру, которую можно было запустить на той же технологии, что использовалась в Radar Scope , — в надежде поменять начинку в непроданных машинах.
Первоначально Миямото попросили сделать игру, в которой бы фигурировал моряк Папай, но Nintendo не удалось получить права на этот комикс, и поэтому Миямото создал абсолютно новую игру, вдохновившись фильмом «Кинг-Конг» 1933 года и сказкой «Красавица и чудовище». В игре было задействовано три персонажа: усатый и коренастый плотник Прыгун, которым и надо было управлять, сбежавшая от Прыгуна гигантская горилла Донки Конг и Полина — объект привязанности и Прыгуна, и Донки Конга. [34] Миямото выбрал название с помощью японо-английского словаря, в котором слово donkey трактовалось также как «тупой».
Игроки должны были помогать Прыгуну подниматься по строительным лесам и лестницам, чтобы достичь вершины экрана, где Донки Конг держал в заложниках Полину. При этом нужно было уворачиваться от бочек, которыми кидалась рассерженная обезьяна, и разных других опасностей. Выразительные персонажи, придуманные Миямото, и причудливый любовный треугольник — о чем говорилось в коротеньких анимационных заставках, напоминавших немое кино, — выглядели революционно. Действие, основанное на постоянных прыжках, и платформенные уровни были в равной степени важны: появился новый игровой жанр — платформер. [35] Donkey Kong была не первым платформером, но именно эта игра популяризировала жанр. Первым настоящим платформером, возможно, была аркадная игра Space Panic , выпущенная компанией Universal в 1980 году. Хотя в ней и отсутствовали прыжки, ставшие отличительным признаком платформеров. Более ранние игры также оказали существенное влияние на жанр.
В связи с успехом игры Nintendo изменила имя усатого плотника с Прыгуна на Марио — в честь американского арендодателя Марио Сегали, который согласился дать отсрочку отчаянно боровшемуся за свое выживание американскому отделению компании до выхода игры Donkey Kong .
Интервал:
Закладка: