Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
После завершения работы над Slot Racers , автомобильным ремейком игры Combat , Робинетт находился в поиске идеи для своей следующей игры и познакомился с текстовой игрой Adventure Дона Вудса и Уилла Краузера. «В Adventure я поиграл в стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта в начале 1978 года. Мой сосед Джулиус Смит был аспирантом в Стэнфорде и брал меня с собой, — рассказывал Робинетт. — Игра Краузера и Вудса в 1978 году с легкостью захватила этот мир ботанов. Я тогда только закончил работу над Slot Racers и находился в поиске идей для моей следующей игры. Идея исследования лабиринта из комнат, наполненных полезными объектами, которые ты мог находить, препятствиями, которые нужно преодолевать, и чудовищами, с которыми надо сражаться, показалась мне достаточно привлекательной для создания успешной консольной игры».
Ограниченные возможности 2600 и отсутствие клавиатуры исключали прямой ремейк текстовой игры. Пошаговой текстовый оригинал был превращен Робинеттом в экшн, в котором игрок бегал по экрану, сражаясь с чудовищами, а обнаружение новых артефактов позволяло ему получать доступ к новым областям лабиринта, который он исследовал в поисках магического кубка. [31] Изначально Робинетт сделал игру про поиск чаши Грааля, но маркетинговый отдел Atari заменил его на магический кубок.
Официально в игре Робинетта Adventure было 29 комнат, но его коллеги не знали о существовании еще одной, 30-й. Создание секретной комнаты было формой протеста Робинетта против попыток Atari скрыть от общественности своих игровых разработчиков. «Atari всеми силами старалась сохранить анонимность игровых разработчиков, что меня здорово раздражало», — рассказывал он.
Доступ к 30-й комнате игроки получали после обнаружения скрытого объекта и использовали его в нужном месте для того, чтобы открыть невидимую дверь. За тайной дверью игрока ожидали мерцающие слова: «Создано Уорреном Робинеттом».
«Atari обладала властью для того, чтобы убрать мое имя с коробки, но у меня была власть написать свое имя на экране», — объяснял он. Скрытое сообщение Робинетта стало одним из первых «пасхальных яиц» — скрытого в видеоигре секрета, который игрок может найти, если тщательно будет искать его. [32] Пасхальные яйца существовали в играх и до Adventure . Игра Video Whizball , вышедшая для Fairchild Channel F в 1978 году, также содержала в себе секрет, который заключался в отображении имени ее создателя — Бреда Рейда-Селта. Версия игры Lunar Lander 1973 года для компьютера DEC GT40 вдохновила создателей аркадного ремейка Atari включить в игру ресторан «Макдоналдс», который возникал на лунной поверхности, если игрок прилунялся в нужном месте.
С тех пор такие секреты стали привычной частью видеоигр. Робинетт был горд своей игрой. Боссы Atari считали, что он был слишком амбициозен, и во время разработки игры пытались сделать так, чтобы он прекратил работу над ней. Когда работа над игрой была в самом разгаре, непосредственный руководитель Робинетта дал распоряжение превратить ее в игру по фильму «Супермен», снятому в 1978 году студией Warner. Чтобы Робинетт смог закончить свою игру, его коллега Джон Дунн занялся этой разработкой и использовал копию полузаконченной игры, чтобы создать игру Superman . Когда Adventure наконец-то вышла в 1979 году, она стала очень успешной, продавшись по всему миру в количестве более миллиона экземпляров.
Но к моменту выхода игры Робинетт уже уволился из Atari. «Я считал, что проделал довольно хорошую работу в создании картриджа с Adventure , но, когда закончил ее, не получил от начальства никаких позитивных откликов. Мой босс вообще поначалу думал, что эту игру создать невозможно, и сказал мне не браться за эту работу. Когда же я все-таки за нее взялся, он не увидел в ней ничего хорошего. Он сказал мне, что я упрямый как баран, — рассказывал Робинетт. — Когда же я сказал ему, что ухожу, то в ответ он засмеялся. Кажется, я забыл сказать ему, что я тайно оставил свое имя в окончательном варианте игры Adventure , который передал ему». Робинетт перешел на работу в компанию The Learning Company, занимавшуюся созданием обучающих программ, где в 1982 году он смог создать Rocky’s Boots , одну из первых успешных образовательных игр, которая преподавала булеву логику, используя для этого формат головоломок.
Решение Activision начать атаку на огромную аудиторию консоли Atari было хорошо просчитано. За несколько месяцев до выхода первой игры от Activision Atari выпустила картридж со Space Invaders , что здорово отразилось на росте продаж 2600. Умный маркетинг Activision соединил высококачественные игры — вроде игры в ловлю бомб Kaboom! или приключения в джунглях Pitfall — с гигантским, многомиллионным рынком игровых картриджей для системы 2600. В 1981 году Activision достигла продаж в 6,3 миллиона долларов, а в 1982 взлетела до 66 миллионов долларов.
Популярность их разработчиков росла одновременно с продажами, и каждую неделю на компанию обрушивался снегопад из тысяч писем поклонников. «Обнародование наших имен принесло с собой все позитивные стороны публичной известности и ни одной негативной, — рассказывал Крэйн. — Меня никогда не преследовали папарацци, но в определенных кругах я был весьма известен. Но самое крутое ощущение возникало в тот момент, когда какой-нибудь игрок начинал рассказывать тебе о том, насколько затронула его твоя работа. Поскольку на коробке стояло мое имя, а на обороте была моя фотография, игроки могли напрямую сообщать мне о том, насколько нравились им мои игры».
Прочие сотрудники Atari приняли во внимание успех Activision. Разработчики игр для игровых автоматов Говард Делман, Эд Ротберг и Роджер Гектор ушли из компании в 1981 году, чтобы основать свою компанию Videa и продолжать делать игры для Atari и других компаний, занимавшихся созданием игровых автоматов. «В индустрии крутилось огромное количество денег, но та часть, что доставалась инженерам, была совсем крохотной относительно общей прибыли, — объяснял Делман. — Поэтому у многих в голове сидела мысль о том, что быть подрядчиком у Atari или любой другой игровой компании намного выгодней, чем работать обычным наемным сотрудником».
В том же году другая группа сотрудников из подразделения, занимавшегося домашней консолью, решила последовать примеру Activision. 17 июля 1981 года они, получив 2 миллиона венчурных инвестиций, основали компанию Imagic — с целью издавать игры для 2600. В команду Imagic вошел и Роб Фулоп, автор версии Space Invaders для 2600. «Мы были авторами, но таковыми себя не ощущали вовсе. Нам не давали компенсацию, которая основывалась бы на том, насколько хорошо мы делали свою работу. Наши имена вообще нигде не упоминались. Поэтому мы ушли. Я не принимал участия в поиске финансирования для Imagic, это делали другие люди, а меня пригласили уже потом. Чтобы согласиться, мне понадобилось ровно две секунды».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: