Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Эти восемь песен со сладкими мелодиями получили названия в честь самых популярных игр того времени — от сеговской игры Frogger («Froggy’s Lament») до Centipede , стрелялки, действие которой разворачивалось в лесу и которая была создана бывшей служащей General Motors Бэйли и создателем Asteroids Логгом («Ode to Centipede»). В текстах песен этого дуэта находил отражение мир межгалактических сражений, карманов, заполненных четвертаками, и пальцев игроков, покрытых мозолями от кнопок. Звуковые эффекты, взятые из видеоигр, обогатили треки взрывами белого шума, жутковатыми писками, визгами и монотонной роботизированной речью. Альбом продался тиражом порядка миллиона экземпляров и превратил Buckner & Garcia в музыкальных звезд эпохи бума на видеоигры. Они появлялись в телевизионных шоу вроде телевизионного чарта «American Bandstand», который вел Дик Кларк, и в специальный день Pac-Man Fever на MTV, новом крутом телевизионном канале, который был целиком посвящен видеоклипам и начал свое вещание в августе 1981 года.
Buckner & Garcia были не единственными, кто разделил успех Pac-Man . Atari, скорее случайно, чем намеренно, благодаря сделке в один миллион долларов, заключенной в 1978 году с Namco (когда у компании не было еще ни одного хита), оказалась эксклюзивным владельцем прав на создание Pac-Man на домашних консолях и компьютерах. Atari не могла поверить в такую удачу. За относительно низкую цену компания получила контроль над самой удачной игрой десятилетия. В апреле 1982 года Pac-Man появился на VCS 2600, тем самым подняв продажи консоли на невиданную высоту. По всему миру было продано более 12 миллионов картриджей с Pac-Man . « Pac-Man был самой успешной нашей игрой, самым главным нашим бестселлером. Это было чудо», — рассказывал Рэй Кассар, президент Atari. По договору Namco полагалось до 25 центов с каждого проданного (по цене 25 долларов) картриджа, и вся прибыль оседала в казне Atari. Картридж Pac-Man подтвердил первенство 2600 на рынке домашних игр. Ближайший конкурент 2600 — консоль Mattel Intellivision достигла 20 миллионов проданных единиц. Atari практически перестали волновать конкурирующие консоли. Теперь она была сосредоточена на компаниях, которые начали выпускать игры для 2600, чтобы наживаться на той аудитории, которую собрала вокруг себя Atari.
Проблема контроля Atari за играми, выпускаемыми для ее консоли, началась с докладной записки, которую группа, занимавшаяся в компании маркетингом продуктов, простодушно прислала игровым разработчикам, занимавшимся домашней консолью. В записке были детально приведены цифры продаж игровых картриджей для 2600, и она была написана с целью помочь команде понять, какие типы видеоигр были на тот момент самыми популярными. Но вместо того, чтобы вдохновить разработчиков на создание более успешных продуктов, записка вызвала бунт. Когда она достигла отдела домашней консоли, игровые разработчики уже были мрачными и недовольными. «Недовольство возникло, когда Atari отказалась выплачивать разработчикам бонусы, которых они ожидали, — рассказывал Дэвид Крэйн, программист, переделавший под формат 2600 аркадную игру Canyon Bomber , в которой нужно было бросаться бомбами. — Наш начальник отдела договорился о небольшом проценте роялти, который причитался нам от продаж игр, и когда он снова поднял этот вопрос, то получил в ответ: „Какие роялти?“ Чтобы остановить растущее недовольство разработчиков, менеджеры согласились дать прибавку ключевым сотрудникам, но черта уже была пройдена». Докладная записка маркетингового отдела вновь подняла проблему роялти. «Записка состояла из одного листка, на котором был приведен список 20 самых лучших игр за предыдущий год с процентами продаж. Смысл записки был прост: „Эти игры продаются лучшего всего, сделайте побольше чего-нибудь подобного“. Но по этой записке мы поняли, что четыре разработчика из тридцати, работавших в отделе, обеспечивали компании 60 процентов продаж. Поскольку мы теперь знали, что продажи картриджей Atari за прошлый год составили 100 миллионов долларов, мы были шокированы тем, что четыре парня, получающие в год 30 000 долларов, принесли компании 60 миллионов долларов».
Эти четверо парней — Крэйн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхэд — решили, что с них довольно, и отправились прямиком к Кассару. Взяв за образец договоры, которые заключают звукозаписывающие компании со своими артистами, Алан Миллер переделал трудовой договор, и они пошли к Кассару. «У нас четверых была эта бумажка с небольшой статистикой продаж, которую мы хотели показать Кассару, — рассказывал Крэйн. — Наша точка зрения заключалась в том, чтобы с помощью этой статистики показать, что мы делаем что-то лучше, чем другие. Поскольку игра — продукт творчества, то вполне очевидно, что один игровой разработчик талантливей другого, и поэтому его талант и достижения должны быть оплачены по достоинству. Нам же было сказано: „Вы не более важны для Atari, чем парень на сборочном конвейере, — без него у нас бы вообще не было никаких продаж“».
Разъяренные таким ответом Кассара, эти четверо спустя несколько дней ушли из Atari. С помощью бывшего менеджера из музыкальной индустрии Джима Леви и 750 000 долларов венчурных инвестиций четверка бунтарей сформировала Activision, компанию, которая могла бы создавать и издавать игры для 2600. Это был смелый шаг. До этого момента игры выпускали только производители видеоигровых приставок. Безусловно, Atari даже и не думала о том, что игры для 2600 сможет делать кто-нибудь еще, и поэтому ничего не делала для того, чтобы предотвратить это. Основатели Activision объявили своему бывшему работодателю войну и вознамерились посягнуть на монополию Atari на игры для 2600. Когда Activision публично объявила о своих планах, Atari предъявила им иск, надеясь затаскать по судам молодую компанию и установить железный замок на прибыльную кормушку консоли 2600, на создание которой компания потратила миллионы долларов. Но иск возымел неприятные последствия для компании. Суд поддержал Activision и постановил, что Atari не имеет никакого права останавливать другие фирмы, пожелавшие разрабатывать игры для 2600. В июле 1980 года три первые игры Activision — рыбалка Крэйна Derby и созданные Уайтхэдом Dragster и Boxing — оказались на прилавках магазинов, упакованные в яркие привлекательные коробки, на которых броско были напечатаны имена их создателей.
Публичное продвижение создателей каждой игры Activision отражало одну из главных претензий бывших программистов Atari к своему работодателю — несогласие со стремлением Atari начисто убрать их имена из публичной сферы. «Существовал страх того, что другая компания попытается перекупить программистов или что инженеры заболеют звездной болезнью, осознают свою ценность и увеличат свои запросы», — рассказывал Говард Делман, один из создателей Lunar Lander . Такое мнение, вполне возможно, имело смысл с точки зрения руководства Atari, но возмущало их игровых разработчиков, которые уже начали рассматривать себя как художественных первопроходцев новой формы развлечения. Такая политика вынудила ведущих разработчиков игр для VCS 2600 уволиться из компании в конце 1979 года. Уоррен Робинетт пришел в Atari в 1977 году после того, как получил степень магистра в области информатики в университете Беркли, штат Калифорния.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: