Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Тут можно читать онлайн Донован Тристан - Играй! История видеоигр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое Яблоко, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание

Играй! История видеоигр - описание и краткое содержание, автор Донован Тристан, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Играй! История видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Донован Тристан
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Мне про это сказали уже после того, как пообещали военным прототип, — и при этом дали очень мало времени, — рассказывал он. — Я такому повороту событий был совсем не рад. Я считал, что Atari не должна делать продукцию для военных или государства. В то время многие из нас вполне могли получить работу в военно-промышленном комплексе, если бы того хотели. Многие из нас еще помнили о том, что произошло во время войны во Вьетнаме. Большинство из нас, в том числе и я, были пацифистами. Я же вообще не хотел работать над продуктом, который помогал бы людям учиться убивать других людей». Поскольку Ротберг был единственным человеком, который мог уложиться в поставленные генералами сроки, он согласился на этот проект, но с условием, что больше никогда не будет работать над чем-то похожим. После трех месяцев каторжного труда он закончил работу над прототипом Bradley Trainer , но дальше этой стадии ничего никуда не пошло.

Четкие контуры векторных игр производили мощное впечатление — в особенности на контрасте с угловатым монохромом. Но к концу 1979 года появление цветной графики произвело куда большее впечатление. До 1979 года практически каждая видеоигра на игровых автоматах была черно-белой. Максимум, на что были способны создатели таких игр, — это использовать прозрачный цветной пластик для создания иллюзии цвета в некоторых конкретных областях экрана. В Breakout такой подход применялся для того, чтобы сделать кирпичи разных цветов, а в Space Invaders к нижней части экрана приклеивалась полоска зеленой пластмассы, с помощью которой раскрашивались пусковая установка игрока и щиты. «Какое-то время цвета в игру не добавлялись из-за боязни повысить ее цену, поскольку и монитору, и дополнительному „железу“ требовалась поддержка цветов, — рассказывал Рубин. — На то время это было совсем не тривиальное решение. Некоторые игры — вроде Tank на восемь игроков — тестировались в цвете — это был единственный способ как-то выделить восемь разных игроков, но большинство игр, которые мы делали, были монохромными».

По другую сторону Тихого океана от Atari компания Namco, купившая в 1974 году рухнувшую Atari Japan, придумала одну из первых полноцветных игр — Galaxian . Это был клон Space Invaders , в котором были убраны щиты и добавлены пикирующие инопланетяне, кидавшиеся бомбами в игрока. Цветная графика намного увеличила коммерческие перспективы продукта и сделала Galaxian чрезвычайно успешной. Это послужило стимулом для остальных игровых разработчиков, которые принялись делать нечто подобное. Дона Бэйли, программист автомобильных датчиков в General Motors, вдохновилась настолько, что после того, как увидела цвета в Galaxian , перешла из автомобильной индустрии в Atari. «Я обожала Galaxian , я считала ее чрезвычайно красивой. Это повторение паттернов, эти цвета и эти вертикальные и горизонтальные движения. Я загорелась желанием сделать что-нибудь столь же красивое». Более грубый и более жесткий ремейк Space Invaders , Galaxian оказался и более влиятельным, запустив стремительную эволюцию в жанре shoot ’em up (или просто «стрелялках»), где всегда сталкивались машина и человек. Разработчик из Atari Дэйв Тойрер свои стрелялки делал на основе своих ночных кошмаров. Его игра 1980 года Missile Command , в которой при помощи трекбола нужно было защищать города от нескончаемого потока ракет, вышла из кошмаров времен холодной войны, когда все жили в ожидании ядерной войны. [28] Реальная угроза ядерной войны между США и СССР вдохновила Тойрера, но Atari снизила тему атомного Армагеддона. Официально игра была о защите космических баз на планете Зардон. Следующее творение Тойрера — вышедшая в 1981 году игра Tempest — было цветной векторной игрой, основанной на его страшном сне, в котором чудовища появлялись из дыры в земле. В игре нужно было убивать пугающих монстров, которые выползали из трехмерной цилиндрической ямы. Чтобы сохранять лидерство, Namco продолжила развивать агрессивный стиль Galaxian в игре Galaga , вышедшей в 1981 году, — здесь инопланетяне получили новые возможности вроде притягивающих лучей, которые использовались для того, чтобы захватить корабль игрока.

Но ни одна из игр не была столь агрессивна, как Defender — ожесточенная, свирепая стрелялка, созданная Юджином Джарвисом и изданная одним из ведущих производителей автоматов для игры в пинбол компанией Williams, которая вернулась в видеоигровой бизнес. После того как в Atari прекратили уделять внимание пинболу, Джарвис перешел на работу в Williams в качестве разработчика автоматов для игры в пинбол. Williams проявила интерес к видеоиграм сразу после выхода Pong , но быстро вернулась к привычному пинболу. К концу семидесятых всем в компании стало ясно, что этот уход был ошибкой. «Мы сидели и наблюдали за революцией, происходившей в видеоиграх. Не нужно было быть слишком умным, чтобы убедить руководство вложить несколько сотен тысяч в видеоигры», — рассказывал Джарвис, который решил заниматься видеоиграми после того, как поиграл в Space Invaders . Вскоре Джарвис оказался в интересной ситуации, разрабатывая первую за долгое время видеоигру для Williams. Игровой разработчик четко знал, что именно он хочет сделать. Он хотел сделать то, что сам называл sperm games — видеоигры, которые изобиловали тестостероном, способствовали выработке адреналина и вызывали ужас и трепет. Он стремился сделать Defender воплощением своего видения. «Вдохновение для Defender я черпал в физическом кайфе и свободе полета в двухмерной игре и добавил к этому правдоподобный мир с крутыми врагами, — рассказывал Джарвис. — И, что самое важное, я дал игроку настоящую цель — что-нибудь защитить. Идея защиты — как противоположность нападению — куда более эмоциональна. Идея защиты чего-то важного от атаки — куда более реальная, жизненная идея, чем беспорядочная пальба по инопланетянам».

Defender представляла из себя высокоскоростную гонку по уничтожению полчищ инопланетных захватчиков, которые были полны решимости захватить людей, атакуя их в горизонтально движущемся игровом мире. Захваченные люди попадали на небеса, где превращали слабых инопланетян в быстрых, злых, стреляющих лазерами мутантов, которые начинали охотиться за игроком. В интересах игрока было остановить захват землян пришельцами. Джарвис закончил работу за час до дебюта игры в октябре 1980 года на выставке ассоциации операторов развлекательных и музыкальных автоматов, которая проходила в Чикаго и была главной выставкой в календаре американской игровой индустрии. Возвращение Williams в видеоигровой бизнес обещало стать важным событием, и вся индустрия стремилась увидеть то, что придумали в компании. Джарвис и его компания здорово нервничали: «Никто из нас на самом деле не знал, хорошая у нас получилась игра или нет. В то время для нас в этом бизнесе все было в новинку».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Донован Тристан читать все книги автора по порядку

Донован Тристан - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Играй! История видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Играй! История видеоигр, автор: Донован Тристан. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x