Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
И пока Mattel готовилась вступить в сражение с Atari, Мэнни Джерарда осенило. «Единственной крутой вещью, которую я сделал в Atari, стало мое посещение в 1979 году здания, где располагалось подразделение, создававшее игры для игровых автоматов, — рассказывал Джерард. — У них стоял игровой автомат Space Invaders , и все сотрудники в него играли. Выйдя оттуда, я направился к офису Кассара и сказал ему: „Я скажу тебе, Рэй, что я хочу: взять эту чертову игру Space Invaders , отдать ее в отдел потребительских продуктов, переделать ее для 2600, заполучить лицензию на имя, а если у тебя не получится ее лицензировать, то украсть геймплей“. Он посмотрел на меня и сказал: „Господи боже, как же я до этого не додумался?“ Я сказал: „Потому что ты слишком занят всей компанией“».
Atari все сделала оперативно, купила права у Taito и в январе 1980 года выпустила Space Invaders на 2600. Всякие вопросы о лидерстве Atari тут же исчезли. «Картридж со Space Invaders попросту вознес 2600 до небес», — рассказывал Джерард. Шумиха вокруг переносных электронных игр, которая отвела внимание потребителей от видеоигровых приставок в конце семидесятых, улетучилась, и теперь каждый ребенок в каждом американском городе жаждал получить Atari 2600. И в следующие несколько лет у миллионов из них это желание исполнилось.

Нашествие поглотителей монеток: соревнование по игре Space Invaders . Из архива Funspot
Глава 7: Лихорадка Pac-Man
Летом 1982 года вся Северная Америка была одержима видеоиграми. Прошло уже четыре года с момента японского дебюта Space Invaders , и видеоигры были популярны как никогда. Если в 1978 году общая прибыль от домашних и аркадных видеоигр составила 454 миллиона долларов, то спустя 48 месяцев, в 1982 году, эта цифра достигла впечатляющей отметки в 5313 миллионов долларов. Другими словами, видеоигровой бизнес каждый месяц вырастал на огромные 5 процентов.
Ажиотаж вокруг видеоигр вспыхивал и разгорался в каждом уголке американской жизни. Ненасытная жажда публики к электронным играм преобразила ландшафт розничной торговли. Залы игровых автоматов возникли в каждом торговом центре и на каждой главной улице. Игровые автоматы стояли в прачечных, кинотеатрах, коктейль-барах, отелях и ресторанах. Даже супермаркеты устанавливали у себя игровые автоматы. «Аркады тогда стояли повсюду, словно Starbucks, — они в буквальном смысле слова были повсюду», — уверяет Скотт Миллер, который в то время писал колонку о видеоиграх для Dallas Morning News . Никакого «спасения» от видеоигр не было и в домашней обстановке, поскольку в миллионах домов страны к телевизорам были подключены Atari VCS 2600.
Журналисты не уставали поражаться бешеной популярности видеоигр. Они в деталях изучали аналитические отчеты, предполагая, что вскоре видеоигры обойдут по популярности кино и музыку вместе взятые. Они брали интервью у игровых разработчиков, которые хвастались тем, как именно они распоряжаются своими роялти и премиями, которые исчислялись десятками тысяч долларов. Творцы видеоигр стремились к тому образу жизни, которым живут знаменитости, — к спортивным машинам и к роскоши напоказ. Журналисты писали о новых «кудесниках пинбола» — самых лучших геймерах, ставивших рекорды в мире аркад. «И публика, и СМИ были очарованы видеоиграми, — рассказывал Уолтер Дей, основатель сообщества Twin Galaxies, которое начало свою жизнь в небольшом зале игровых автоматов с одноименным названием в Оттумве, штат Айова, прежде чем превратиться в официального хранителя списков высоких достижений в видеоиграх. — В частности, СМИ были поражены теми игроками, которые могли пройти игру от начала до конца. Именно это явление — „человек против машины“ — и находилось в центре внимания читательской публики, каждый день порождая массу новостей».
Все хотели быть причастными к видеоиграм — от влиятельных людей из Вашингтона до глав голливудских киностудий. Режиссер «Звездных войн» Джордж Лукас сформировал игровое подразделение в своей компании Lucasfilm. Walt Disney Pictures закачивала массу финансов в «Трон», фильм о человеке, оказавшемся внутри видеоигры, и рекламировала его как главный блокбастер лета 1982 года. Списки бестселлеров заполонили руководства, объясняющие, как именно проходить игры на игровых автоматах. Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox и Thorn EMI создали собственные видеоигровые подразделения. McDonald’s начал продавать гамбургеры, оформленные в стилистике Atari, которые «благодаря McDonald’s и Atari заменили старомодный телевизионный обед захватывающим видеообедом, который может сделать вас победителем». А если гамбургера, картошки и коктейля было слишком много, можно было воспользоваться пакетиком с легкой закуской Pretzel Invaders от компании Universal Foods. В Вашингтоне группа молодых демократов — среди которых был и будущий кандидат в президенты Эл Гор — стали известны как Демократы Atari за их неустанную поддержку в предоставлении налоговых льгот высокотехнологичным компаниям, а не привычным обрабатывающим индустриям вроде сталелитейной и автомобильной. Как провозгласил журнал Time на обложке в конце 1981 года: «Трах! Бах! Видеоигры громят мир!»
Стремительное наступление началось со Space Invaders . Успех этой игры повторно зажег интерес к видеоиграм. В это время произошло три технологических и экономических прорыва, которые позволили сделать огромный шаг вперед в повышении качества и восприятии игр, выпускаемых для залов игровых автоматов. Первым прорывом стала разработка микропроцессора и тот уровень свободы, которую он дал игровым разработчикам, вторым и третьим стали векторная графика высокого разрешения и появление цветной картинки — два фактора, возникшие в 1979 году и позволившие радикально улучшить визуальные качества видеоигр.
Векторная графика существовала уже много лет, но до того момента оставалась слишком дорогим удовольствием для использования ее в игровых автоматах. [26] Spacewar! , например, была создана на компьютере с векторным монитором.
Стандартные телевизоры, также известные как мониторы с растровой разверсткой, выстраивают изображение из серии горизонтальных линий, которые, в свою очередь, рисуются слева направо, начиная с самого верха. При помощи этого метода телевизионный экран может давать полноэкранное изображение каждую 50-ю или 60-ю долю секунды. Векторные мониторы используют совсем иной подход.
Вместо того чтобы выстраивать законченные картинки, они воспроизводят тонкие, словно нарисованные карандашом, линии между двумя координатами на экране. При помощи векторной графики плохо удавалось выстраивать законченные картинки, но зато идеально получалось прорисовывать четкие и плавные линии, которые к тому же были более яркими, чем изображения, создаваемые стандартными телевизорами. «В те дни разрешение растровых игр было совсем небольшим, — рассказывал Оуэн Рубин, инженер Atari, который начал делать игры с векторной графикой еще на университетских компьютерах. — Графика векторных мониторов была чрезвычайно четкой и для того времени обладала высоким разрешением. Картинки попросту выглядели очень хорошо».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: