Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
«Нолан Бушнелл выступал против трекбола, считая, что хватит и джойстика, но я победил, когда пригрозил, что в противном случае я уволюсь», — рассказывал Альбах. За создание трекбола взялся инженер Atari Джерри Личек. Его целью было сделать дешевый и достаточно надежный трекбол, который компания могла бы использовать в Atari Football . «В то время единственные доступные трекболы были у военных, и наши инженеры смогли разработать очень дешевый трекбол, используя в качестве шара бильярдный шар», — рассказывал Энглин. Вскоре после того, как начались испытания прототипа на публике, Atari поняла, что еще одна игра обречена на успех.
«Мы поставили автомат на пробу, и Бристоу, я и Лайл Рэйнс, руководитель нашего отдела, стали наблюдать за автоматом, поскольку хотели убедиться в том, как люди будут реагировать на нашу игру, — рассказывал Энглин. — Несколько парней стали играть в Atari Football . Один из парней так лупил по трекболу, что с его руки слетели часы и пролетели через весь зал. Вокруг автомата быстро собралась толпа, наблюдавшая за игрой. И вот тогда возникла мысль, что эта игра может стать хитом».
Таким она и стала. Поскольку 1978 год близился к концу, Atari Football имела все шансы стать самой успешной и прибыльной игрой года. Но тут появилась игра Space Invaders .
После того как Томохиро Нисикадо увидел, как Dave Nutting Associates переработала его игру Gun Fight , создав с помощью микропроцессора игру Western Gun , он понял, что свое следующее творение будет делать с использованием этой же технологии. Со всем усердием изучив возможности микропроцессоров, он сделал компьютер, который мог позволить ему программировать игры для технологии следующего поколения. После того как он разобрался во всех нюансах, он принялся думать над тем, какую именно игру он хотел бы создать, и сосредоточился на одном из главных преимуществ микропроцессоров — анимации. «Микропроцессоры позволяли делать анимацию более гладкой, и теперь можно было воспроизводить настолько много сложных физических движений, что сразу же на порядок выросла категория тех игр, которые мы могли создавать», — рассказывал он. Нисикадо решил сделать стрелялку: «На ум мне сразу пришли мишени в виде танков, кораблей и самолетов. Я решил остановиться на самолетах, но поскольку я не мог добиться того, чтобы летящий самолет двигался плавно, я принялся перебирать самые разные мишени и обнаружил, что человеческий силуэт двигается наиболее гладко».
Президента Taito не впечатлили планы Нисикадо, который сказал, что собирается сделать игру, в которой игроки будут стрелять в людей. «Мне сказали, чтобы я не использовал в игре человеческие образы, поэтому я стал думать про инопланетян, у которых была бы похожая форма, а следовательно, они могли столь же плавно двигаться. Таким изящным способом я смог обойти проблему стрельбы по людям», — рассказывал Нисикадо. Вдохновение он черпал из фильма 1953 года, снятого по роману Герберта Уэллса «Война миров», который он смотрел еще в детстве: «Похожие на жуков инопланетяне тогда на меня произвели большое впечатление, поэтому своих инопланетян я создавал исходя из тех образов». Бесхребетные инопланетные формы, которых в итоге создал Нисикадо, напоминали морских гадов вроде крабов, осьминогов и кальмаров.
Другим значимым источником вдохновения для Нисикадо стала игра от Atari Breakout . Нисикадо решил, что, как и бита в Breakout , ракетная пусковая установка, которой должен управлять игрок, будет находиться внизу и перемещаться влево и вправо. Вместо неподвижных кирпичей из Breakout он построил целую фалангу космических захватчиков — 11 инопланетян в ширину и 5 инопланетян в высоту — и сделал так, чтобы они зловеще передвигались из конца в конец экрана, стреляя лазерными лучами в игрока, находящегося внизу. И если эта армия пришельцев достигала левого или правого края экрана, то она спускалась чуть ниже, становясь на шаг ближе к игроку, поскольку главной целью этой армии было достичь Земли. В помощь игрокам Нисикадо добавил четыре щита, которые могли обеспечить некоторое укрытие от инопланетного вторжения, хотя и они тоже медленно разрушались, поскольку подвергались нападению сверху. Цель игрока была четкой и ясной: победить инопланетян до того, как они достигнут Земли, но это была безнадежная битва, поскольку инопланетяне двигались без остановки. Даже если игрок убивал целую армию инопланетян, другая тут же занимала ее место. Единственной наградой для обреченного игрока было уничтожение столь большого количества инопланетян, что имя его впоследствии заносилось на игровую доску почета — в таблицу высоких очков.
Для игроков, привыкших к беззубому, невинному развлечению в Pong и тяжелым сражениям в Tank , Space Invaders стала мощнейшим потрясением. Это было не просто какое-то веселье, это уже было свирепое соперничество человека с машиной — в равной степени возбуждающее, напряженное, пугающее и с выбросом адреналина.
Как и захватчики в виртуальном мире, Space Invaders завоевала Японию за несколько недель, после того как игра вышла в июле 1978 года. Дети, подростки и взрослые стекались в залы игровых автоматов, чтобы присоединиться к битве против инопланетной угрозы. Залы патинко, залы для боулинга и даже продуктовые магазины начали превращаться в залы игровых автоматов Space Invaders . Владельцы кафе убирали из своих залов многие столики лишь для того, чтобы поставить дополнительный автомат со Space Invaders . Поп-группа Funny Stuff перенесла вторжение в радиоэфир, сочинив песню «Disco Space Invaders», быстро ставшую хитом, который был поддержан танцевальными движениями, копирующими судорожные движения пришельцев Нисикадо. Однако Нисикадо практически не обращал внимания на всю ту шумиху, которую вызвала его игра. «Я не помню, чтобы я был тогда особо счастлив или же доволен. Меня куда больше беспокоило низкое качество „железа“ этой игры, и я сосредоточил все свои усилия на создании более продвинутого „железа“».
Формула Space Invaders оказалась не менее успешной в Северной Америке и Европе. Американский дистрибьютор Taito компания Bally Midway продала примерно 60 000 машин со Space Invaders , наблюдая за тем, как растет ее прибыль. Юджин Джарвис, который на момент выхода Space Invaders в конце 1978 года работал в Atari над созданием машин для пинбола, быстро решил, что за такими играми — будущее. «Я был настоящим фанатом пинбола, но когда появились Space Invaders , я понял, за чем будущее, — рассказывал он. — Я тут же увлекся возможностями применения компьютерного интеллекта в видеоиграх. Эта игра была огромным прогрессом по сравнению с первым поколением „тупых“ игр вроде Pong , которые всецело доверялись интеллекту человеческих игроков».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: