Донован Тристан - Играй! История видеоигр
- Название:Играй! История видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое Яблоко
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-4-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Донован Тристан - Играй! История видеоигр краткое содержание
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.
Играй! История видеоигр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Векторная графика появилась на игровых автоматах благодаря Ларри Розенталю, инженеру, который, как и основатель Atari Нолан Бушнелл, хотел перенести Spacewar! на игровые автоматы. Он разработал систему Vectorbeam, которая удешевляла векторную графику настолько, что ее уже можно было использовать в игровых автоматах, и эту систему он использовал для того, чтобы сделать Space Wars , аркадную версию игры Клуба Технического Моделирования Железной Дороги. Розенталь рассчитывал, что производители игровых автоматов купят у него права на эту игру, и большинство из них действительно проявило интерес. Но когда Розенталь заявил о том, что хочет получать половину прибыли с этого продукта, потенциальные покупатели, среди которых была и Atari, потеряли к нему интерес. Потеряв покупателей в лице крупных компаний, Розенталь обратился к небольшим видеоигровым фирмам. Одной из таких была компания Cinematronics из Эль-Кахона, штат Калифорния. Когда Розенталь обратился к этой компании, Cinematronics находилась в никудышном состоянии. Компания выпустила две неудачные игры и дышала на ладан и, полагая, что она ничего не потеряет, согласилась на высокую цену Розенталя. В октябре 1977 года Space Wars поступила в продажу, впервые представив векторную графику в залах игровых автоматов. Интересный визуальный вид помог Cinematronics отгрузить 10 000 машин, что спасло компанию от неминуемого банкротства. Но взаимоотношения между Cinematronics и Розенталем быстро сошли на нет. Розенталь ощущал, что зарабатывает не слишком много, и поэтому ушел из компании, прихватив с собой свою систему Vectorbeam. После юридических разбирательств Cinematronics заплатила Розенталю приличную сумму за право использования технологии Vectorbeam в своих продуктах и предприняла попытку стать главным создателем игр с векторной графикой на игровых автоматах. Чтобы разрабатывать побольше векторных игр, компания наняла Тима Скелли, программиста, чей путь в мир видеоигр начался одной ночью в пабе «The Sub» в Канзас-Сити. «В бар вошел парень с компьютером подмышкой. Серьезно! — рассказывал он. — И тебя, конечно же, тянет поговорить с кем-то, кто появляется в баре в странной компании или же с какими-нибудь удивительными штуками».
Человеком с компьютером был Дуглас Пратт, и в планах у него было открыть зал с игровыми автоматами. Скелли решил войти с ним в этот бизнес: «У меня были на этот счет сомнения, но это все же было лучше, что просто делать бутерброды». Предприятие оказалось провальным, но принесло Скелли достаточно опыта для того, чтобы получить в Cinematronics работу в качестве разработчика векторных игр. Скелли нравились их визуальные качества: «Они здорово отличались от других игр. Самым крутым было то, что мы могли вращать объекты на большой скорости. Векторные игры были намного более гибкими и мелкомодульными. Растр — мохнатый. Вектор — гладкий. Я люблю гладкость». Первые векторные игры Скелли начали сходить с поточной линии в начале 1977 года. Это были игры в диапазоне от трехмерных побоищ в космосе, как в игре Tailgunner , до игры Warrior , в которой нужно было драться на мечах с видом сверху и где игроки управляли двумя хорошо анимированными бойцами, вооруженными длинными мечами.
Но к тому времени в гонку включилась и Atari. Вслед за Space Wars научно-исследовательская команда Atari из Грасс-Вэлли, штат Калифорния, принялась за работу над собственной векторной технологией и к началу 1978 года уже демонстрировала рабочий прототип людям, занимавшимся в компании созданием игровых автоматов. «Это была не больше чем обычная демонстрация, но она ясно показала крутизну векторных изображений», — рассказывал инженер Atari Говард Делман, который объединился с инженером Риком Монкрифом, занимавшимся созданием игровых автоматов, для того, чтобы превратить прототип в годное к работе устройство. Доведя опытный образец до ума, Делман решил, что первым шагом Atari в области векторной графики должен стать ремейк игры 1973 года Lunar Lander , которая использовала возможности векторной графики компьютера DEC GT40 и которая, в свою очередь, была ремейком текстовой компьютерной игры 1969 года Lunar . «Я был знаком с этой игрой и подумал, что это прекрасная возможность продемонстрировать визуальные возможности и ощущения, которые способна дать наша новая технология», — рассказывал он.
Выпущенная Atari в начале 1979 года игра Lunar Lander предлагала игрокам побороться с силой тяжести в реальном времени, пытаясь посадить свой космический корабль на гористый лунный ландшафт, прежде чем у корабля иссякнет запас топлива. Это была серьезная демонстрация того, на что способна векторная графика. Чуть позже это доказала и Asteroids , вторая проба пера Atari в области векторной графики, которая привлекла внимание широкой публики.
Asteroids началась со встречи программиста Эда Логга, который был причастен к работе над Lunar Lander , с Лайлом Рэйнсом, вице-президентом аркадного подразделения. «Вызывают меня в офис к Лайлу, и он мне говорит: „У меня есть идея для игры“», — рассказывал Логг. Рэйнс предложил сделать игру, где игроки управляли бы космическим кораблем, который мог расстреливать и взрывать астероиды, раскалывая их на куски поменьше, а те — на еще более мелкие, пока они не превратятся в космическую пыль. Игроку также нужно было уворачиваться от фрагментов астероидов. Логг решил, что в этой игре нужно использовать векторную графику: «Векторные мониторы обладали высоким разрешением. Если стандартное растровое разрешение было 320 на 240 пикселей, то у векторов разрешение было 1064 на 728 — значительная разница в разрешении, благодаря чему игрок, управляя своим кораблем, всегда сможет точно узнать, в каком именно направлении ему стоит двигаться. Это было очень важно».
Логг развил идею простого кромсания камней до виртуозного маневрирования. Активные, яростно жмущие на кнопки игроки могли просто уворачиваться от плывущих по экрану астероидов, не давая им разнести свой корабль. Малоактивные же, вяло нажимавшие на кнопки игроки оказывались под огнем летающих тарелок, которые Логг придумал для того, чтобы принуждать «ленивых» игроков к более стремительным действиям. Уровень накала между действием и бездействием был усилен с помощью звуковых эффектов, созданных Делманом и повторявших зловещий ритм, с которым маршировали Space Invaders . «Мой замысел заключался в том, что сердцебиение игрока будет учащаться вместе с ритмом игры, я хотел, чтобы игрок чувствовал, как колотится его сердце». Asteroids стала самой популярной игрой, когда-либо созданной в Atari, и второй по успеху аркадной игрой 1979 года — уступившей первенство лишь Space Invaders .
Вслед за ней Atari выпустила целую серию векторных игр — прежде всего игру Эда Ротберга 1980 года Battlezone , футуристическое сражение на танках, с видом сквозь смотровую щель танка. «У нас в руках было то, что мы называли технологией векторного генератора, и казалось нормальным, что нужно сделать продолжение успешных игр Tank и Tank-8 », — рассказывал позднее Ротберг. Трехмерность игры вдохновила группу отставных генералов армии США попросить Atari переделать эту игру в обучающий тренажер для солдат, которые учились управлять танком М2 Bradley. [27] Боевая машина пехоты, построенная американскими военными в ответ на создание советских БМП, которые сочетали в себе функции легких танков и бронетранспортеров.
Руководство Atari с готовностью согласилось на это предложение и поручило создание тренажера Ротбергу.
Интервал:
Закладка: