Блейк Харрис - Консольные войны

Тут можно читать онлайн Блейк Харрис - Консольные войны - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое яблоко, год 2015. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание

Консольные войны - описание и краткое содержание, автор Блейк Харрис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания, под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.

Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Консольные войны - читать книгу онлайн бесплатно, автор Блейк Харрис
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Съемки картины планировалось начать через два месяца в Северной Каролине, и все, казалось, наконец-то встало на свои места, но продюсеры Джейк Эберт и Роланд Жоффе вдруг решили, что получившийся сценарий слишком далеко отошел от видеоигры и ему следует быть более легким и веселым. Nintendo согласилась, что тон сценария рассчитан на взрослых, но поскольку Sega начала работать со взрослыми геймерами, то, наверное, эта взрослая интонация не помешает. Эберт с Жоффе понимали, к чему клонит Nintendo, да и сами они не хотели делать откровенно детское кино, но они хотели, чтобы этот фильм был более понятным и не таким гротескным. Этот гротеск, конечно же, был делом рук Мортона и Джэнкель, которые и были наняты для того, чтобы добиться нужной эмоциональности. Однако тут продюсеры поняли, что допустили гигантскую ошибку в выборе режиссеров, и теперь — с разрешения Nintendo — хотели воспользоваться любым шансом, чтобы спасти сценарий. Nintendo согласилась на это, вынудив Эбертса и Жоффе нанять Эда Соломона («Невероятные приключения Билла и Теда») и Райана Роу («Кустари»), чтобы те попытались все исправить до начала съемок в мае месяце. Так как Эберте и Жоффе считали, что Мортон и Джэнкель ответственны за все проблемы, то продюсеры просто-напросто запретили режиссерам разговаривать со сценаристами, в результате чего возникло взаимное отчуждение, которое не удавалось преодолеть на протяжении всего процесса работы.

Когда на съемки приехали актеры и получили новый вариант сценария, они были потрясены тем, насколько круто изменился сюжет, и начали подумывать об отказе от съемок. Тогда продюсеры еще раз попытались привлечь Дика Клемента и Иэна Ла Френе, чтобы они исправили уже исправленный сценарий, но те уже были заняты. Вместо этого Паркер Беннетт и Терри Рунте, которые написали черновой вариант сценария, когда-то давно переписанного Клементом и Ла Френе, снова включились в работу и отправились в Северную Каролину. Прибыв на место, Беннетт и Рунте начали работать в тесном сотрудничестве с продюсерами, режиссерами и актерами, чтобы на лету вносить изменения в сценарий и играть незавидную роль творцов-миротворцев. Их и без того сложная работа усложнилась еще больше, потому что актеры не общались с режиссерами, режиссеры не общались с продюсерами и никто не общался с Nintendo.

В следующие несколько недель все участники процесса прошли семь кругов ада. Режиссеры растеряли всех свои союзников, когда Мортон опрокинул чашку с кофе на сезонного рабочего, и ему даже в голову не пришло, что он испачкал человека, но этот инцидент вскоре был перекрыт другим. Бобу Хоскинсу и Джону Легуизамо настолько не нравилось все происходящее, что они начали напиваться прямо во время съемок, что, по-видимому, стало причиной того, что Легуизамо разбил свою машину и поранил своего вымышленного брата прямо во время съемочного процесса, и поэтому Хоскинсу пришлось носить гипс, что потом было заметно в некоторых эпизодах фильма. Из-за дикой неразберихи работа над фильмом продлилась пятнадцать недель вместо десяти, что вынудило продюсеров пересмотреть оригинальный финал, в котором Марио должен был разрушить Бруклинский мост и спасти мир, швырнув громадную Боб-омбу прямо в глотку Королю Купе Вместо этого они предпочли куда более дешевую альтернативу: Марио просто стрелял в Короля Купу из пистолета.

Вся работа над фильмом превратилась в одну сплошную катастрофу. Билл Уайт знал это — он все видел своими глазами, — но тем не менее какая-то часть его естества не могла не задаваться вопросом, чем все закончится в итоге. Драма и неподчинение — это ладно, у них на руках, по крайней мере, был достаточный объем отснятого материала, чтобы собрать из него девяностоминутный фильм. И все-таки самым плохим было то, что ничто не могло уничтожить тот факт, что у фильма будут звезды, спецэффекты и культовый персонаж по имени Марио. Уайт все-та-ки был готов признать, что вряд ли этот фильм сможет претендовать на «Оскара», но все-таки остается шанс, что кино может принести много денег. Возьмите, например, игру Super Mario Bros. 2, которая стала попыткой Nintendo придумать продолжение японскому сиквелу. Да, эта игра была странной и в чем-то даже жутковатой, но она же смогла продаться тиражом в десять миллионов копий. И поэтому, несмотря на то что все получилось так, как получилось, и на то, что Калински говорил сущую правду об этом кино, Уайт также знал, что потребительской культурой движет ажиотаж.

— Я не знаю, что вы там услышали, — сказал Уайт Калински, — но я хочу с радостью вам сообщить, что кончится все тем, что этот фильм станет самым кассовым фильмом года.

— Ну что ж, — ответил Калински, — видимо, тогда мне следует обзавестись источниками получше. Я просто подумал, что если кино действительно окажется таким никудышным, как мне говорили многие, то Nintendo придется найти стрелочника.

— И вы думаете, что этим стрелочником окажусь я?

— А что происходит с теоретиками?

— Точно подмечено, — сказал Уайт. — Мне кажется, нам не стоит продолжать этот разговор. Я ценю ваш звонок, и, честно говоря, мне льстят ваши намеки на сотрудничество, но мне нужно идти.

— Подождите, — сказал Калински заговорщицким тоном — У меня к вам остался еще один вопрос.

— Побыстрее, пожалуйста, — сказал Уайт. — Иначе я вешаю трубку.

— Хорошо, хорошо, — сказал Калински. — Может быть, вы сможете мне объяснить: что это за фигня такая — Mode 7?

35. Shoshinkai

Тони Хармен смотрел в окно сверхскоростного пассажирского экспресса Токай-до-синкансэн и восхищался необычным зелено-серым видом, в какой на скорости 170 миль в час слилась сельская местность Японии. Он ехал в частном вагоне с мистером А., миссис А. и мистером Я. на восток, в Токио, где в 1992 году проходила Shoshinkai. Так называлась ежегодная японская профильная выставка, похожая на CES, за исключением того факта, что на Shoshinkai демонстрировались исключительно видеоигры, созданные Nintendo и ее лицензиатами. Это было важное мероприятие, которое открывалось программной речью самого президента Nintendo, что и объясняло, зачем мистер Я. совершает трехчасовое путешествие на восток и почему мистеру А. пришлось совершить десятичасовой перелет, чтобы составить ему компанию в этой поездке.

Практически на протяжении всей поездки мистер А. смотрел в потолок, а миссис А. переводила вопросы мистера Я., которыми тот забрасывал Хармена. Вопросы адресовались Хармену в основном потому, что этот молодой американец понимал в видеоиграх лучше большинства сотрудников компании по обе стороны океана, а также потому, что мистер Я. любил изводить людей вопросами и подозревал, что его дочь и зять не слишком любили этим заниматься. Почему люди любят играть в видеоигры? — спросил он. Зачем Nintendo продолжать заниматься выпуском «железа», если больше всего денег компания получает от продажи «софта»? И почему получается так, что только японцы знают, как создавать отличные игры? Хармен отвечал здраво и искренне, пока все остальные члены их команды дремали.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Блейк Харрис читать все книги автора по порядку

Блейк Харрис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Консольные войны отзывы


Отзывы читателей о книге Консольные войны, автор: Блейк Харрис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x