Блейк Харрис - Консольные войны

Тут можно читать онлайн Блейк Харрис - Консольные войны - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Белое яблоко, год 2015. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание

Консольные войны - описание и краткое содержание, автор Блейк Харрис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
«Консольные войны» — захватывающий бизнес-триллер, в котором рассказывается о том, как Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания, под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.

Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Консольные войны - читать книгу онлайн бесплатно, автор Блейк Харрис
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Эта система кнута и пряника хорошо работала на Nintendo и сеть ее партнеров, но — что неудивительно — совершенно не устраивала конкурентов. Именно этот фактор, с точки зрения Sega of Japan, явился причиной ее неудачи с Соником и 16-битной системой в Японии, неспособности добиться такого же успеха, как у Sega of America. С точки зрения SOJ, компанию просто выставили на улицу, заставив всматриваться в окно нинтендовского отеля «Парк-Лэйн», не оставив ей никакого выбора, кроме как питаться объедками с королевского стола. Жалобы Sega of Japan были обоснованными, но все ее горести ничуть не отличались от тех проблем, с которыми пришлось столкнуться Sega of America в самом начале своей борьбы. Да, в Штатах не было никакого Shoshinkai, но там были ритейлеры вроде Wal-Mart, которые совсем не собирались ссориться с Nintendo и нарушать давно установившееся статус-кво. Однако следует признать, что если Capcom, Konami и Namco не готовы были сотрудничать с Sega of Japan, то они были готовы работать (и работали) с Sega of America. В 1990 году ситуация со сторонними компаниями в SOA мало чем отличалась от ситуации в SOJ; если с чем-то в Америке и было похуже, так это с опытными программистами, которых недоставало. Также стоит отметить полное отсутствие внутренних производственных ресурсов и склонность сторонних ком-паний-разработчиков к обратному проектированию Genesis. Так в чем же заключалось различие между SOJ и SOA? Была ли Sega of Japan жертвой невезения, плохого выбора времени и своих плохо сделанных рекламных кампаний? Или же получилось так, что, когда Sega of America стояла перед окном отеля на Парк-Плэйс, Том Калински, Эл Нильсен, Синобу Тойода и остальные сорвиголовы дружно бросились в это окно и пробились внутрь?

В любом случае факт оставался фактом — Nintendo принадлежало свыше 80 процентов японского видеоигрового рынка, и стоящий на сцене Shoshinkai Хироси Ямаути рассчитывал удержать свою монополию и приумножить свою паству. Представив чип Super FX, он продолжил рассказывать о новых играх, инновациях и персонажах. То, что он говорил, было очень интересно, судя по всеобщим ахам и охам, но Тони Хармен не имел ни малейшего понятия, о чем именно вещало божество Nintendo.

Хармен сидел рядом с нинтендовскими разработчиками позади собравшейся публики и не мог не задаться вопросом, что может быть скучней, чем слушать кого-то, кто произносит страстную речь на языке, которого ты не знаешь. Единственное, что придавало хоть какой-то смысл пребыванию Хармена здесь, это сознание того, что в данный момент он сидит рядом с шестью живыми легендами Nintendo. Это были люди, создавшие игры, консоли и культовых персонажей, которые и сделали Nintendo экстраординарной. Если мистер А. и мистер Я. были архитекторами Nintendo, то эти шестеро были проектировщиками, строителями и декораторами.

1. Гумпэй Ёкои:крестный отец игрового направления Nintendo, которое создало Game & Watch, Game Boy, все первые аркадные игры и, по существу, привело компанию к видеоиграм. Ёкои был главой R&D 1, подразделения, создавшего и «железо», и «софт», равно как и практически всю периферию Nintendo. В настоящее время подразделение в большой степени было сосредоточено на создании игр для Game Boy.

2. Такэхиро Идзуси:ключевой человек R&D 1,с 1975года правая рука Ёкои. Идзуси отвечал за разработку одного из первых нинтендовских световых пистолетов Beam Gun Custom и играл важную роль в разработке «железа» для Color TV-Game 6, Game & Watch и Famicom.

3. Иосио Сакамото:разработчик из команды Team Shikamaru, входящей в состав R&D 1. Эта команда отвечала за разработку персонажей и создание сценариев для хитовых игр вроде Metroid, Kid Icarus и Wrecking Crew.

4. Масаюки Уэмура:создатель Famicom и Super Famicom, а также лидер R&D 2, подразделения, сосредоточенного практически только на разработке и последующем производстве. К тому же именно его жена придумала название Famicom.

5. Гэнъё Такэда:глава R&D 2, подразделения, которое славилось своими инновационными технологическими решениями вроде переключения банков, ММС-чипов и создания резервного аккумулятора, позволявшего игрокам сохранять свои достижения в играх (это было разработано специально под The Legend of Zelda). И хотя эта команда была самой малочисленной, она создала несколько известных игр вроде Mike Tyson's Punch-Out!! и StarTropics.

6. Сигэру Миямото:главное сокровище Nintendo. Миямото был лидером подразделения R&D 4, которое отвечало за создание игр для NES/ Famicom. В 1992 году, с выходом Super Nintendo, эта группа была переименована в Entertainment Analysis Division (EAD) и полностью сконцентрировалась на разработке 16-битных игр. В дополнение к таким играм, как F-Zero и Pilot Wings , EAD отвечала за создание всех игр о Марио и Зельде. В настоящее время эта группа была поглощена работой над «леталкой», которая на полную использовала новый чип Super FX.

Всякий раз, когда Хармен сопровождал мистера А. в Японию, он получал наслаждение, проводя время с этими мужчинами. Их умы работали на совершенно другом уровне, и наблюдать за этим процессом было одно сплошное удовольствие. Особенно за Миямото, который, очевидно, на мир смотрел совершенно иначе и делал свои игры окнами в свой таинственный мир и сокровенные воспоминания. Замки, которые он изучал в детстве, стали загадочными темницами в The Legend of Zelda, злая соседская собака (которая сидела на ржавой цепи) превратилась в злого персонажа Chain-Chomp в Super Mario Bros. 3. А еще были миллионы других мелочей, с помощью которых ему удавалось преобразовывать видимый только ему одному мир в пиксели своих игр.

Пока мистер Я. произносил свою речь, Хармен наблюдал за Миямото и остальными волшебниками, пытаясь взглянуть на мир их глазами, когда неожиданно все они одновременно подняли головы. Тихонько перешептываясь и что-то обсуждая, они вдруг медленно обернулись и молча посмотрели на Хармена.

— Что? — спросил он, испытывая стеснение и понятия не имея, что именно вызвало у них такое любопытство.

Миямото решил объяснить. Очевидно, мистер Я. только что объявил миру, что мало того, что он купил «Сиэтл Маринерс», так его Nintendo в данный момент еще и занимается разработкой самой лучшей бейсбольной игры в мире, которая будет настолько совершенна, что всем остальным останется только смириться с позором. Проблема же, однако, заключалась в том, что до этого момента он не говорил никому из руководителей Я&О-отделов, что хотел бы создать подобную игру.

— Ну, — сказал Хармен, — значит, одному из нас придется ему об этом сказать.

Предложение Хармена вызвало очередное перешептывание, и через некоторое время разработчики пришли к решению, что никто из них не готов заявить президенту Nintendo о том, что в разработке у них нет никакой бейсбольной игры. Вместо этого они решили, что кому-то из них придется взяться за ее разработку и сделать это настолько быстро, что мистер Я. никогда не догадается, что у них в планах не было этой игры.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Блейк Харрис читать все книги автора по порядку

Блейк Харрис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Консольные войны отзывы


Отзывы читателей о книге Консольные войны, автор: Блейк Харрис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x