Блейк Харрис - Консольные войны
- Название:Консольные войны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое яблоко
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-7-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Калински прекрасно понимал, что именно в этот момент решалась судьба компании. Он должен был сделать все, что было в его силах, и убедить Накаяму.
— В видеоигровом бизнесе я существую примерно пять минут, — начал он, — но в бизнесе игрушек я пробыл свыше двадцати лет. Что ты действительно знаешь о бизнесе игрушек? Тут дело не в размере, форме, цвете или цене; здесь все крутится вокруг персонажа. Тебе хочется играть с персонажем, который тебе нравится. Ты хочешь стать частью его мира и позволить ему стать частью своего мира, — страстно говорил Калински. — Я могу говорить только за себя, но нет другого такого персонажа, с которым бы я провел столько времени, сколько с нашим новым Ежиком Соником. И если я считаю так, то я думаю, что найдется еще достаточно людей, которые в этом со мной согласятся.
Калински остановился и глубоко вдохнул. На мгновение он подумал было напомнить Накаяме о его обещании дать Калински полную свободу, и он уже собирался провести опрос рынка, чтобы узнать, какой еж покажется публике более привлекательным, но все это, в конце концов, не имело никакого значения. Здесь главным было видение, и если Накаяма этого не видел, значит, он не заслуживал нового Соника.
Наконец Накаяма прервал молчание:
— Том, быть может, я и соглашусь, но ты должен понимать, что люди здесь мыслят иначе.
— Я это понимаю, — ответил Калински. — Но мы же можем попробовать изменить их мнение?
Чтобы поделиться своим видением Соника с японскими коллегами, Калински отправил в Японию Шредер, перед которой стояла незавидная задача — убедить программистов в том, что они, может, и понимают, как создавать замечательные игры, но она со своими коллегами лучше знает, как создавать замечательных персонажей. Эта роковая встреча в SOJ началась довольно мирно, но, когда стало ясно, что Шредер не собирается отступать от своего мнения, обстановка изменилась кардинально. В качестве компромисса японские сотрудники предложили: пусть у каждой компании будет собственный Соник, вы используете своего Соника, а мы — своего. В поддержку своей точки зрения они привели в пример Микки-Мауса, у которого в различных частях света были несколько отличные друг от друга образы.
Сначала Шредер подумала, что это неправда. Потом — что даже если Микки и локализовали для определенных регионов, она точно уверена, что нигде в мире у Микки не было клыков, а у Минни — груди пятого размера. И в-третьих, что было самым главным, она не хотела двух Соников. Дело было не в позиции Sega of America, а в создании чего-то бессмертного, что существовало в коллективной фантазии. А значит, не должно быть ни Соника американского, ни Соника японского. Шредер попыталась высказать это мнение, но тут все довольно быстро вышли из комнаты. И пусть этот импровизированный бойкот указывал на ересь, связанную с Соником, вне зависимости от того, что она сказала в Японии, цель все-таки была достигнута. Когда Калински в следующий раз поговорил с Накаямой, ему и его команде был дан зеленый свет: делайте так, как считаете нужным.
После этого Соник помчался к финишной линии, надеясь когда-нибудь обойти Марио и объявить войну Nintendo. Но в последующие месяцы все эти мечты о сражении Давида с Голиафом слишком часто разбивались в стычках между Sega of Japan и Sega of America. Это столкновение культур могло завести в тупик, в котором всякое решение, большое или маленькое, превращалось в битву тщеславия, гордости, принципов или просто бессмысленной мелочности. Всем было нелегко смотреть на пропасть непонимания, растущую между японскими и американскими сотрудниками, но сложнее всего приходилось Синобу Тойоде, который был связующей нитью между двумя компаниями. Если Шредер боролась ради перемен, а Нака выступал против, то Тойода всегда оказывался где-то посередине и играл роль миротворца. Калински знал, что, когда дело доходит до войны, каждый должен выбрать какую-то одну сторону, и, наблюдая за Тойодой, который пытался играть роль посредника между SOJ и SOA, он наконец-то увидел истинное лицо этого человека. Тойода выглядел, как японец, и говорил, как японец, но, когда дело принимало крутой поворот, он неизменно демонстрировал лояльность SOA. Раньше Калински не замечал, как Тойода умело смягчал взаимные оскорбления сотрудников и какими хитрыми маневрами он мог убедить Накаяму согласиться на что-то. Самым важным было то, как Тойода незаметно манипулировал людьми и добивался для SOA нужных результатов: например, сперва добавлял персонажу какую-нибудь нелепую деталь, а затем предлагал коллегам из SOJ эту деталь убрать.
Но еще до того, как случился конфликт из-за Соника, Калински сообщили о еще более важной и неотложной проблеме — переговорах Sega с Electronic Arts.
— Какие еще переговоры? — спросил Калински.
— А я думал, что уже говорил тебе об этом, — ответил Накаяма.
— Нет, ничего такого не было.
— Одним словом, ситуация такова, что Трип Хокинс из Electronic Arts нашел способ делать игры для Genesis, и теперь они решили делать игры без нашего одобрения.
Калински был шокирован:
— Разве мы только что не выпустили какие-то их игры?
— Да, — сказал Накаяма. — Тебе нужно наведаться в Electronic Arts и показать им, что мы настроены крайне серьезно.
Калински глубоко вздохнул и посмотрел на факс. По крайней мере, у него был Соник. Хоть что-то.
9. Промах
— Не удивляйтесь так, — с какой-то злостью произнес Трип Хокинс, выдающийся, но эксцентричный основатель Electronic Arts. — Вы же должны были предположить, что это всего лишь вопрос времени.
Следуя указаниям Накаямы, Калински вместе с Риу, Тойодой и юрисконсультом Sega Райли Расселом отправился в офис Electronic Arts, где они встретились с Хокинсом, гением маркетинга Бингом Гордоном, генеральным директором Ларри Пробстом и юрисконсультом ЕА. Предыдущие несколько месяцев между компаниями велись переговоры о том, что делать теперь, когда ЕА полностью разобралась в устройстве Genesis. Это была потенциально фатальная ситуация, которая могла отправить Sega в нокаут еще до ее выхода на ринг. Калински задавался вопросом, какие еще проблемы его ожидают, о которых он пока и не догадывается. Ведь он только недавно узнал о фиаско запускаемой Sega футбольной игры. Согласно плану Майкла Каца по работе Sega с плеядой суперзвезд компания заключила контракт с Джо Монтаной на 1,7 миллиона долларов. И поскольку игра про Соника должна была выйти только в конце следующего, 1991 года, Joe Montana Football должна была стать флагманской игрой для Genesis — игрой, которая бы работала на бренд Sega, игрой, которая продавала бы консоли, игрой, которую бы дети просили у Санты на Рождество.
Проблема же заключалась в том, что сеговские игры создавались в Японии, где никто не понимал, что такое американский футбол, и поэтому Кац решил найти разработчика на Западе, чтобы тот сделал качественный продукт за короткое время. На его счастье, местная компания под названием Mediagenic уже разрабатывала подобную игру, и она была готова на 30 процентов. Этого было достаточно, чтобы успеть к Рождеству, и игра находилась на том этапе, когда ее еще можно было переделать под Монтану. Но за несколько недель до прихода в Sega Калински Кац обнаружил, что игра по-прежнему далека от завершения. Как ни странно, но, когда Кац об этом узнал, он решил обратиться к Хокинсу за помощью, надеясь, что ЕА сможет продать Sega свою новую игру John Madden Football и позволит Sega выпустить ее под именем Джо Монтаны. Однако Хокинс ему в этом отказал, веря в то, что у него на руках очень популярная франшиза.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: