Блейк Харрис - Консольные войны
- Название:Консольные войны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое яблоко
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-7-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Ее оптимизм был заразителен.
«Замечательно, — вставая, сказал Калински. — Значит, давай превратим этого панка в глобальную легенду.
— И с чего, как вы думаете, нам нужно будет начать?
— Ну, я знаю одно небольшое местечко, в котором тусуются все легенды. Может, нам захватить Эла и отправиться на разведку?
Калински, Шредер и Нильсен отправились на экскурсию в Toys "R" Us, чтобы встретиться с кое-какими знаменитыми парнями: Микки-Маусом, G.I. Joe, Хи-ме-ном, Мистером Картофельная голова и чрезвычайно популярными Черепашка-ми-ниндзя. Калински шествовал через весь магазин, указывая то на одно многомиллионное достояние, то на другое, объясняя, что именно делает каждого персонажа уникальным, неотразимо обаятельным и бессмертным. Казалось, в магазине не было ни одной игрушки, с которой бы не был знаком Калински. Он знал, какая компания разработала ту или иную игрушку, почему они ее сделали именно такой и как они выстраивали маркетинг. Не было другого места, в котором бы Калински чувствовал себя как дома в большей мере, чем в недрах магазина игрушек.
Для него магазины игрушек были чем-то большим, чем зона комфорта или сфера вдохновения. Они походили на библиотеку культурной мифологии. Главная мысль, которую он вынес из индустрии игрушек, заключалась в том, что оригинальная история важнее всего. Сама игрушка может быть куском пластика, но если добавить необычную, затейливую историю и создать неповторимую мифологию персонажа, то этот кусок пластмассы вполне может превратиться в новый мегапо-пулярный продукт. Справедливость этого утверждения Калински доказал, работая с Барби, Хи-меном и Властелинами Вселенной, и теперь в нем все больше и больше крепла уверенность, что нечто похожее он сможет сделать и с Соником.
Они остановились перед кукольным домиком Микки и Минни.
— Он — главный друг детей, — сказал Калински. — Несмотря ни на что, Микки остается бодрым и позитивным. Словно он живет для того, чтобы улыбались все вокруг.
— Как по мне, это звучит жалко, — произнесла Шредер. — Я предпочитаю, чтобы мои друзья были более разборчивы.
— Ну, не все могут быть такими популярными, как ты, Мадлен. Есть много детей, которые просто хотят кому-то понравиться. Встречайте, Микки-Маус.
Калински продолжал свою экскурсию и остановился перед большой витриной с Черепашками-ниндзя, последней сенсацией в мире пластика.
— Мне кажется, стиль этих парней, довольно близок к тому, что мы ищем. Игривый, но провокативный, крутой, но не чересчур. Я надеюсь, вы понимаете, о чем я?
Нильсен и Шредер согласно кивнули.
— Я видел несколько серий этого мультфильма. Авторы проделали замечательную работу по созданию уникального мира.
Они прошли сквозь отдел для мальчиков и вошли в розово-фиолетовый мир кукол для девочек. Калински не обращал на окружающие его игрушки внимания, пока не столкнулся лицом к лицу с Барби-купалыцицей, одетой, словно русалка. Шредер и Нильсен заметили, как он едва заметно вздрогнул.
— Вы не хотели с ней столкнуться, да? — спросила Шредер.
— Да, это странное ощущение, — уклончиво ответил Калински.
— Я уверен, что это не поможет, поскольку она здесь повсюду, — сказал Нильсен.
Шредер могла бы сказать, что вид Барби действительно мог задеть за живое.
— Стало бы вам лучше, если бы я сказала, что она — всего лишь кусок пластика?
— Да, наверное, стало бы, если бы это было правдой, — со вздохом сказал он, пристально посмотрел на куклу и двинулся дальше.
День за днем Калински, Шредер и Нильсен работали над тем, чтобы превратить рисованного ежа в нечто большее, чем просто линии на бумажке. Для начала они сосредоточились на том, чтобы убрать все лишнее, — так исчезли клыки, ошейник, гитара и подружка.
Затем, когда существо все больше и больше стало напоминать заблудившегося ежика, они принялись добавлять ему отличительные черты, в меньшей степени фокусируясь на сопутствующих вещах вроде гитары или подружки и в большей степени — на его предыстории и характере. Для лучшего понимания этого шустрого синего ежа Калински попросил Шредер написать историю на тринадцати страницах, в которой была бы подробно расписана его индивидуальность. Еж вырос в Небраске, в раннем возрасте потерял отца, упорно тренировал свою способность развивать высокую скорость и сдружился с выдающимся ученым, который, можно сказать, заменил ему отца, а потом неудачный эксперимент превратил его в злодея.
В конечном счете, все творческие силы Sega of America пришли к выводу, что они не выдумывают историю персонажа, а все больше и больше узнают о герое, который существует на самом деле. И пока они продолжали пересматривать этого персонажа с маркетинговой точки зрения, разработчики и инженеры в Sega of Japan вовсю трудились над игрой, в которой главной звездой был еж.
Соник должен был стать не просто лицом компании, но олицетворением ее духа: крошечный аутсайдер, который движется с безумной скоростью и, невзирая на все преграды, никогда не останавливается. Соник воплощал не только дух сотрудников Sega of America, но и культурный дух начала девяностых. Он отражал пофигистичный подход Курта Кобейна, отточенное высокомерие Майкла Джордана и настойчивость Билла Клинтона.
Когда работа над ежом была закончена, Калински позвонил Накаяме:
— Мы внесли некоторые изменения. Я хочу, чтобы ты взглянул.
— Хорошо, — сказал Накаяма. — Я перезвоню попозже.
— Нет, я хочу услышать твою реакцию, поэтому я повишу на линии, — сказал Калински, отправляя факсом копию американской версии Соника.
Накаяма хихикнул, но его хорошее настроение быстро сменилось холодной беспристрастностью.
— Ох, — произнес он. — Но это же совсем не тот еж, которого мы дали вам! Где его подружка? И острые клыки?
— Это не та реакция, которой я ожидал, — сказал Калински, повторив не только слова Накаямы, но и его явно разочарованный тон.
Накаяма помолчал. Он умел подбирать слова, но ему потребовалось некоторое время на обдумывание.
— Не важно, что я думаю. Важны только продажи.
Но в последующие дни среди сотрудников Sega of Japan начало проявляться недовольство. Игровые разработчики считали, что только они могли вносить изменения в образ Соника. В привычных обстоятельствах к ним бы прислушались, но, поскольку Соник создавался, чтобы достичь успеха в США, в Sega of America считали, что они лучше знают вкусы и предпочтения местной аудитории.
Несколько дней спустя Накаяма перезвонил Калински, и его тон был уже куда менее дружелюбным.
— Моим людям не нравится то, что вы сделали с их творением. Это совсем не похоже на то, что они имели в виду. Мы должны вернуться к оригиналу.
Калински впервые осознал, что, несмотря на один бренд, Sega, по сути, состоит из двух разных компаний: Sega of Japan (SOJ) и Sega of America (SOA). Для SOJ не имело значения, что новый еж мог быть успешнее; главное заключалось в том, что он попросту был не их творением. И пусть трения между компанией-учредителем и филиалом были незначительными, они все-таки были, наглядным примером чему служил случай с «Сержантом Кабукимэном».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: