Блейк Харрис - Консольные войны
- Название:Консольные войны
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Белое яблоко
- Год:2015
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9903760-7-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Харрис - Консольные войны краткое содержание
Blake J. Harris. Sega, Nintendo and the battle that defined a generation. 2014.
Консольные войны - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
— Давайте. Вам же есть что сказать! — воскликнул Хокинс. — Комментарии? Вопросы? Быть может, вас изумляет подобное красноречие?
— Мне на ум приходит единственный вопрос — как, черт бы вас побрал, вы все это провернули, но, если честно, мне не сильно хочется услышать ответ.
Хокинс не ответил, но его глаза горели, как падающий метеорит, — кажется, еще чуть-чуть, и метеорит врежется в Землю, уничтожая все на своем пути.
Все началось примерно год назад, когда у Хокинса произошел перелом в убеждениях. С самого начала основания Electronic Arts он яростно противостоял идее выпускать свои игры на игровых консолях. Он считал приставки нелепыми, раздражающими игрушками, которые не имеют ничего общего с будущим видеоигр, связанным с персональными компьютерами.
Это видение будущего придало ему практически статус гения в 1983 году, когда рухнула Atari, но к 1987 году, когда феномен Nintendo раскрылся в полную силу, оно превратило Хокинса в претенциозного глупца. И пока Nintendo продолжала свой неуклонный рост, Хокинс защищал свою позицию, считая, что NES была просто очередной модной блажью, чем-то вроде «капустных деток», и неустанно напоминал своим сотрудникам о том, что только компьютер является будущим. Кроме того, у NES была в лучшем случае посредственная графика, которая никак не подходила для лучших талантов планеты. Но все изменилось, когда ЕА выпустила Skate or Die!
Поскольку коллеги Хокинса по ЕА давили на него все больше и больше, Хокинс наконец-то согласился на небольшую уступку: он позволил компании Konami получить лицензию на игру Skate or Die! предоставив ей права на распространение этой игры на различных игровых системах (включая и NES). Решение воздержаться от самостоятельного выпуска игры на нинтендовской консоли могло показаться странным, но главным образом так произошло потому, что Хокинс не хотел иметь ничего общего с Nintendo и ее строгими правилами лицензирования, от которых была свободна сфера персональных компьютеров.
ЕА получила лишь часть от того, что заработала Konami (эта часть, в свою очередь, была всего лишь частью того, что получала Nintendo), но роялти от Skate or Die! полученные в первый месяц, принесли ЕА больше денег, чем самая лучшая их компьютерная игра. И тогда Хокинс решил, что будущее все-таки за персональными компьютерами, но, видимо, это будущее не обойдется и без видеоигровых консолей.
Но даже осознавая это, Хокинс никак не мог принять тот факт, что он должен во всем зависеть от Nintendo, и поэтому решил присмотреться к Sega. С технической точки зрения Genesis (со своими шестнадцатью битами и процессором Motorola 68000) куда лучше подходила для игр ЕА, но даже при том, что Sega имела совсем крошечную долю на рынке, их лицензионное соглашение ничем не отличалось от стандартного договора Nintendo. Да, расценки были дешевле, но концептуально обе компании полагали, что имеют право оплачивать свои риски и потери за счет производителей игр. И Хокинс решил, что в ЕА должны досконально изучить принцип работы Genesis, чтобы уйти из-под тотального контроля Sega. В отличие от Tengen, которая нарушила закон, чтобы понять принцип работы чужого чипа безопасности, ЕА сделала то же самое по закону, создав «чистую комнату», которая стала неприступным заслоном между инженерами, разбирающими консоль, и инженерами, пытавшимися собрать ее заново (обойдя систему безопасности консоли). И теперь, год спустя, Трип Хокинс стоял перед людьми из Sega с торжествующим видом человека, который только что разрушил песчаный замок, построенный ребенком.
— Хорошо, Трип, — сказал Калински, весь день пытавшийся собрать все воедино. — Расскажите мне, как вы это сделали.
— Хех, да кому какая разница? — задумчиво сказал Хокинс. — От А до В, потом от С до D, и вот мы тут. Вопрос же в том, что делать дальше. Вы полагаете, то, что вы делаете, — это справедливо?
— Вы ничего не получите! — рявкнул Риу. — Я могу поспорить на что угодно, что вы провернули это незаконно.
— Вы и правда хотите сыграть на своих догадках? — спросил Хокинс и повернулся к Калински: — Вы в этих разговорах новичок. Что скажете?
Калински хмыкнул:
— А кого интересует, что я думаю? Это у вас на руках все тузы.
Хокинс занял оборонительную позицию:
— Можете приберечь свою надменность для других. Думаете, я так хотел это сделать? Думаете, мне нравится гонять не по правилам?
— В этом есть моя вина?
— Ваша, Каца, Накаямы и тех зомби в Nintendo. Я трачу годы на разработку игры, сотни тысяч долларов, и, когда наступает возможность вернуть заработанное, мне нужно выкупить у вас картриджи, получить от вас высочайшее благословение и ко всему прочему заплатить вам по десять баксов с каждой проданной игры.
Когда Хокинс закончил, Калински какое-то мгновение сохранял молчание. Наконец он сказал:
— И что? Вы даже слезы не пророните? Я это к тому, что если вы собираетесь меня разжалобить, то давайте уж идите до конца.
Представители Sega не смогли сдержать кривых ухмылок.
— Никакой театральности. Я по натуре человек, который не любит драмы, — сказал Хокинс, что, вероятно, было самым лживым заявлением, которое он когда-либо делал.
— Такова цена ведения бизнеса, — сказал Калински. — Вы потратили тысячи баксов на создание игр, а как насчет тех миллионов, которые мы тратим на производство консолей? Нам редко удается продавать эти системы без убытка для себя. Мы раздаем разработчикам бритвы, чтобы они имели возможность продавать лезвия для них.
— Но эти лезвия, они же мои.
— Конечно, но бритвы-то наши, — повысив голос, сказал Калински. Тойода легонько толкнул его локтем в бок, пытаясь успокоить.
Хокинс поднялся со своего места:
— Стив Джобс — одержимый маньяк, но даже он не заставляет нас платить ему деньги за то, что мы издаем на его компьютерах свои игры.
Именно это, в конце концов, и служило Хокинсу основанием для упорства. Он был выходцем из мира компьютеров, где каждый мог сделать игру для любой системы. В некоторых случаях производитель компьютеров мог даже приплатить создателю, чтобы игра или программа появилась на компьютере определенной марки.
Калински вздохнул:
— Ох, Трип, разве мама не научила вас отличать правильное от неправильного?
Хокинс тоже вздохнул:
— Ох, Том, забавные вещи начнет говорить человек, когда в четвертом квартале увидит падение.
И, хотя эта шутка чуть приподняла настроение Калински, она напомнила ему о проблемах с Joe Montana Football . Даже если Sega сможет уладить свои разногласия с ЕА сейчас, эта проблема никуда не денется. Все эти сражения с ЕА, с головной компанией в Японии и с Wal-Mart лишь отвлекали внимание Sega от Nintendo. Калински кратко обсудил ситуацию с Риу, Тойодой и Расселом. Все пришли к мнению, что поддержание близких отношений с Electronic Arts, даже если они и не приносят прибыли, определенно пойдет на пользу Sega. У ЕА были замечательные игры, в которых так сильно нуждалась Sega. Чтобы добиться этого и сохранить лицо, Тойода придумал стратегию, о которой он шепотом рассказал остальным.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: