Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Название:Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-045523-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В мае 2014 года Obsidian пришлось снова переключить внимание на другой проект. Руководство студии заключило договор с занимающимся играми издательством Paradox, которое должно было помочь с PR и маркетингом. Но, как часть этой сделки, команда «Eternity» должна была поехать на Е3, ежегодную выставку видеоигр, где разработчики показывают свои новые проекты. Присутствие здесь стало бы огромным подспорьем для «Pillars of Eternity», но это также означало, что команда несколько недель будет отрабатывать полностью функциональную демоверсию, отшлифовывая последние детали, необходимые для переноса в финальный вариант.
Руководители команды решили ограничить свои демонстрации на E3 закрытыми сеансами, когда мышкой управляют разработчики Obsidian, а не каждый желающий. Таким образом, не было никакого риска нарваться на ошибки или сбои, если игроки нажмут что-то неправильно. Адам Бреннеке также решил, что демоверсия будет включать в себя кусок игры, над которым им все равно придется работать. «Моя политика при подготовке к Е3 и к вертикальному срезу заключалась в том, что эти этапы тоже должны войти в игру, чтобы эта работа не прошла впустую, – сказал Бреннеке. – Я участвовал во многих проектах, где делалась демоверсия для Е3, и она не имела ничего общего с игрой. Зачем так делать? Это пустая трата времени».
Бреннеке решил, что Obsidian хочет показать первые полчаса игры, в которой главный герой «Pillars of Eternity» едет через лес с караваном незнакомцев. Враги устраивают засады, и герой бежит через лабиринт пещер, где побеждает монстров, вырывается из ловушек и натыкается на группу сторонников культа, нарушая их ритуал. В этом разделе был сюжет, были бои и недосказанный конец, другими словами, это была идеальная демоверсия. «Я сказал: давайте просто полностью вычистим из этого все дерьмо, – вспоминал Бреннеке. – Не будем терять ни минуты. Больше всего внимания обращается на самое начало игры, так что давайте уберем из него всю грязь» [16] Определение «почистить», как правило, относится к исправлению ошибок, доработке и всем остальным мелким правкам, которые делают игру такой удобной и приятной.
.
Первые три дня выставки Бреннеке с командой провели в маленькой душной кабинке, каждые полчаса повторяя часть сценария для новой группы журналистов. Однообразие окупилось хорошим освещением в прессе. Журналисты – особенно те, кто играл сам и любил игры вроде «Baldur’s Gate», – сразу запали на потенциал «Eternity». Как написал один обозреватель на сайте журнала PCWorld, «у меня нет сомнений, эта игра будет отличной, при условии, что Obsidian сможет избежать типичных ошибок – ошибок программирования, прерванных сюжетных линий и так далее».
После Е3 команда «Eternity» должна была создать еще одну большую публичную бета-версию игры для спонсоров. Бреннеке и Сойер хотели, чтобы на следующей выставке – немецкой Gamescom, где ежегодно собираются десятки тысяч европейских геймеров – ее посетители уже смогли самостоятельно протестировать «Столпы вечности». Но посчитали, что было бы несправедливо позволить им сделать это раньше людей, профинансировавших игру. Поэтому было решено запустить бета-версию для спонсоров с Kickstarter одновременно с началом Gamescom. Это означало жесткий дедлайн – 18 августа 2014 года.
Два месяца после Е3 прошли как в тумане. Времени никому не хватало. Команда проводила в офисе вечер за вечером, пытаясь закончить все необходимое для обкаточной бета-версии. Чем ближе подступало 18 августа, тем яснее Джош Сойер понимал: игра пока отнюдь не идеальна. И, как и ожидалось, о своей бета-версии Obsidian получила массу критических отзывов от спонсоров с Kickstarter. «Мы получили множество негативных первых впечатлений, потому что, к сожалению, бета-версия оказалась очень глючной, – сказал Бреннеке. – Думаю, для создания достойной бета-версии нам понадобился бы еще месяц». Не хватало описаний элементов. Отсутствовала гармоничность боевых сцен. Модели персонажей исчезали, когда игрок переносил действие в подземелье. Геймеры были довольны общей темой и основными элементами механики, но бета-версия оказалась настолько неустойчивой, что оставила кислый привкус.
К сентябрю 2014-го большинству членов команды «Eternity» стало совершенно ясно, что следующий год будет очень тяжелым. Не только бета-версию, всю игру необходимо тщательно проработать – отшлифовать, оптимизировать, затратить массу времени на поиск ошибок и убедиться: каждый уголок игры выглядит и работает так, что в нем интересно и весело играть. «Все смотрели друг на друга: нет, мы не то что не близки к завершению, мы еще даже не начинали, – вспоминал Джастин Белл, руководитель аудиогруппы. – Вы должны играть с самого начала, пройти весь путь до конца и чувствовать игру как единое целое. В тот момент ничего подобного не было даже близко».
В какой-то момент Адам Бреннеке и Джош Сойер попросили Фергюса Уркхарта о встрече. За обедом в Cheesecake Factory, одном из самых любимых мест Уркхарта, Бреннеке и Сойер объяснили, что попытка выпустить игру в ноябре приведет к катастрофе. Команде нужно больше времени. Да, деньги, собранные на Kickstarter, закончились, и теперь придется залезть в собственные средства Obsidian. Впрочем, для этой важнейшей на данный момент игры Obsidian дополнительные инвестиции казались необходимыми. Уркхарт был против, но Бреннеке и Сойер настаивали. Мысленно они уже все решили.
«Фергюс принял жесткое решение относительно нас с Джошем, – признал Бреннеке. – Он заявил: если эта игра не выйдет в марте, вы оба выйдете из этого проекта».
В ответ на такое давление Бреннеке мог только смеяться. «Хорошо, мы сделаем это».
Общий момент в разработке игр заключается в том, что, как правило, все проблемы валятся на голову вместе и в самую последнюю минуту. Есть что-то в этих последних часах. В течение последних месяцев и недель разработки игры царит настоящий хаос, члены команды пытаются все отшлифовать, протестировать и впихнуть. В последнюю минуту они все еще могут думать о том, что бы добавить. Затем внезапно что-то щелкает. Это могут быть визуальные эффекты или звуковые сигналы, оптимизация, при которой кадровая частота игры становится максимально стабильной. И вот наступает тот удивительный момент, когда разрозненные части игры соединяются в нечто, ощущаемое как единое целое.
Во время финального рывка вся команда «Eternity» пахала без перерывов, чтобы наконец пустить игру в свободное плавание. Особенно сложным делом – вследствие большого размера игры – было вылавливание ошибок. Тестировщикам Obsidian приходилось проходить через все столбы, что занимало более 70–80 часов – ведь задача заключалась в том, чтобы как можно сильнее поломать игру. Они знали, что найти и исправить все ошибки нереально. Но сейчас программисты должны были сделать максимум возможного. А потом, когда игроки начнут присылать собственные отзывы, еще поработать сверхурочно [17] Одна из особо вредных и труднонаходимых ошибок, обнаруженных в первые дни после выхода «Pillars of Eternity», заключалась в удалении всех параметров персонажа, если игрок дважды щелкал по его фигуре до того, как экипировать. Джош Сойер сказал: «Иногда, когда игра уже пошла в продажу, вы видите ошибку и думаете: и что теперь можно сделать?»
. Obsidian не нужно было беспокоиться по поводу консолей – «Столпы вечности» была всего лишь компьютерной игрой. Но даже оптимизация под запуск с компьютеров самых разных типов стала серьезной проблемой. «У нас было много сложностей с памятью, – сказал Бреннеке. – Игра ведь требует много памяти для работы, поэтому пришлось придумать, как сделать наш продукт стабильным и обеспечить его работу на большинстве машин». По мнению Уркхарта, затягивание разработки игры до марта 2015 года должно было сожрать дополнительные 1,5 миллиона долларов из средств студии. Но это был правильный шаг. Дополнительное время в сочетании с неминуемой перегрузкой каждого члена команды позволит создать гораздо более отлаженный продукт.
Интервал:
Закладка: