Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Название:Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-045523-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
26 марта 2015 года Obsidian выпустил «Pillars of Eternity». Критикам понравилось. «Это самая увлекательная и полезная RPG, в которую я играл на ПК», – писал один из рецензентов [18] Энди Келли, «Pillars of Eternity», обзор PC Gamer, 26 марта 2015 года.
. Помимо копий для спонсоров с Kickstarter, за первый год Obsidian продала более 700 тысяч экземпляров игры, что превзошло ее самые смелые ожидания. После чего заявила, что прямо сейчас займется продолжением. «Самое замечательное в этом проекте было то, что им были увлечены все, – признался Джастин Белл. – Все это произошло из-за истории со “Stormlands”. После той ужасной ситуации Obsidian возродилась буквально из пепла. И все готовы были выпрыгнуть из своей шкуры, чтобы только сделать нечто особенное, пусть даже одной лишь силой собственной воли».
Тем не менее разработка «Pillars of Eternity» не закончилась с началом продаж игры. В последующие месяцы команда занималась отловом мелких ошибок и позже выпустила расширение – «The White March». В течение года после выпуска игры Сойер продолжал трудиться над балансом патчей, настраивая характеристики и способности классов в соответствии с обратной связью от фанатов. Команда продолжала взаимодействие со спонсорами с Kickstarter, держа их в курсе актуальных патчей и других проектов, над которыми работала студия. «Поскольку восемьдесят тысяч человек заявили, что они этого хотели, и подарили нам вторую жизнь, мы были готовы выказывать им всяческое уважение. Это было действительно большое дело с их стороны – дать нам столько денег, – отметил Роб Неслер. – Это было своего рода очищение, и я надеюсь, что мы сможем сделать это снова».
За сумму чуть менее 6 миллионов долларов Obsidian сделал одну из лучших RPG 2015 года – игру, которая могла бы завоевать несколько наград и защитить независимое будущее Obsidian. Компания избежала катастрофы. Была наконец создана принадлежавшая студии интеллектуальная собственность – с правами и роялти, отправлявшимися в Obsidian, а не какому-нибудь крупному издателю. (Paradox – издатель, оказавший помощь с маркетингом, распространением и локализацией, не имеет прав на «Pillars of Eternity».) Когда команда ходила вокруг напитков во время пышной вечеринки в ночном клубе «Коста-Меса», Уркхарт обратился ко всем с речью о том, какую гордость и облегчение он чувствует. Почти три года назад ему пришлось уволить десятки сотрудников, но теперь они могут праздновать. Их рисковая игра окупилась. Они победили. После нескольких лет неопределенности и зависимости от других компаний Obsidian наконец-то может стоять на своих собственных ногах.
Летом 2016 года, когда я заглядывал в офисы Obsidian для написания этой книги, ее сотрудники готовились к запуску краудфандинговой кампании для продолжения «Pillars of Eternity». Мне показали раннюю версию трейлера, в котором гигантский бог разрушает твердыню Каэд Нуа – место, отлично известное всем фанатам первой игры. Я слушал, как разработчики Obsidian спорят и пытаются найти общий язык в отношении направления движения сиквела и того, как они будут работать во время второй кампании. Вместо Kickstarter они решили обратиться на Fig – сайт краудфандинга, созданный с помощью Фергюса Уркхарта.
Obsidian хотел вернуться к краудфандингу не только для пополнения прибыли, которую студия получила, выпустив первую игру, но и для поддержания духа сообщества. Спонсоры порой могут очень раздражать. Но разработчики «Pillars of Eternity» воспользовались общением с фанатами для получения мгновенного отклика на свою работу. При создании «Pillars of Eternity II» они хотели повторить этот опыт, даже если и не надеялись на столь же потрясающий успех в плане финансирования. «Хотя мы и хотим снова попросить денег, – сказал мне Уркхарт, – мы не ожидаем, что люди снова выведут нас на тот же уровень сборов».
Шесть месяцев спустя, 26 января 2017 года Obsidian запустил на Fig кампанию для «Pillars of Eternity II» – с целью собрать все те же 1,1 миллиона долларов. Эта планка была достигнута за 22 часа и 57 минут. Всего же студия собрала 4 407 598 долларов – почти на полтора миллиона больше, чем первая игра. И на этот раз Obsidian не обещала второй город.
Компания еще не решила все свои проблемы с деньгами. Вскоре после запуска на Fig студия объявила, что партнерство с Mail.Ru закончилось на танковой игре «Armored Warfare», и некоторых сотрудников этой команды пришлось уволить. Но Фергюс Уркхарт и его команда уже понимают: финансировать собственные видеоигры – не такая уж большая проблема.
2. «Uncharted 4»
Видеоигры, как и любое другое произведение искусства, являются отражением их создателей. «Легенда о Зельде» Сигэру Миямото родилась из воспоминаний о его детском увлечении спелеологией. «Doom» вырос из настольной игры «Dungeons & Dragons», в которой Джон Ромеро и Джон Кармак позволили демонам наводнить вымышленный мир. «Uncharted 4», последняя в игровой серии, посвященной приключениям охотника за сокровищами Нейтана Дрейка, напоминающего всем известного Индиану Джонса, – история о человеке, который проводит на работе слишком много времени.
У Naughty Dog – студии, стоящей за «Uncharted» – имеется несколько больше общего с небритым героем игры, чем пара инициалов. В игровой индустрии у Naughty Dog две репутации. Согласно первой, студия – лучшая из лучших. Дело не только в первосортных сюжетах, но и в умении создавать игры настолько великолепные и притягивающие взгляд, что конкуренты публично интересуются, какую черную магию студия использует в своей работе. Согласно же другой, Naughty Dog использует эффект перегрузки. Мол, при создании таких игр, как «Uncharted» и «The Last of Us», сотрудники студии трудились бесконечное число часов подряд. А во время длительных и адски трудных периодов сверхурочной работы, возникающих перед каждым важным этапом разработки, засиживались в офисе до двух, а то и до трех часов ночи. У всех студий бывают периоды кризисов, но мало у кого их столько, сколько у Naughty Dog.
В «Uncharted 4» Нейтан Дрейк попрощался со своей рисковой жизнью искателя сокровищ и погряз в рутине, коротая вечера со своей женой Еленой за поеданием лапши и видеоиграми. Вскоре благодаря незабываемой сцене, где главный персонаж стреляет из игрушечного пистолета по мишеням на чердаке, становится ясно: ему не хватает адреналина. Когда брат Дрейка вновь появляется на горизонте после многих лет отсутствия, включение Дрейка в очередную охоту за сокровищами – лишь вопрос времени. Затем он начинает врать. И рисковать жизнью. Пытаясь отрицать свое пристрастие к острым ощущениям, Нейтан рискует потерять Елену навсегда. В «Uncharted 4» рассказывается о тайном пиратском сообществе, скрытом от посторонних глаз. Но в этой игре также присутствует более универсальная мысль: можно ли следовать за своей мечтой, не разрушая важные для тебя отношения?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: