Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Некоторые спонсоры оказались решительными и требовательными – они даже просили вернуть деньги, когда им не нравилось то, как идет работа над «Eternity». Другие были энергичными, конструктивными, а их замечания – очень полезными. Пару раз они даже отправили в Obsidian посылки с лакомствами. «Это было действительно здорово, – говорит один из совладельцев Obsidian Даррен Монахан. – Казалось, что вместе с нами над игрой работают триста – четыреста совершенно посторонних людей».

К середине 2013 года команда «Eternity» получила законченный вертикальный срез и перешла от подготовки к производству – фазе, во время которой создается основная часть игры. Художники полностью освоились с инструментами и процессом разработки, Джош Сойер и другие конструкторы заложили основные системы (вроде заклинаний и умений), программисты закончили описывать основные функции (такие как передвижение, боевка и управление предметами игрока). Дизайнеры уровней построили наброски и эскизы для большинства помещений. Но игра все еще очень сильно отставала от графика.

Самой большой проблемой стал сюжет «Project Eternity», который писался гораздо медленнее, чем ожидала команда. Сойер и Бреннеке поручили сделать это Эрику Фенштермейкеру – писателю, работавшему в Obsidian с 2005 года. Усложнял ситуацию тот факт, что Фенштермейкер параллельно являлся ведущим нарративным дизайнером игры «South Park: The Stick of Truth», которая прошла через смену издателя и ряд внутренних препятствий. «Eternity» начали позже, поэтому «South Park» стоял в очереди первым.

Фенштермейкер должен был придумать для «Eternity» некие высшие идеи, и команда уже выполнила много фоновых работ. Но было ясно: чтобы закончить все истории и диалоги, ей нужна помощь. В ноябре 2013 года в команду пришел Кэрри Патель, писатель-романист, не имевший опыта создания видеоигр. «Eternity» стала первым его опытом в этой области. «Припозднившееся повествование стало серьезной проблемой, – вспоминал Патель. – Сюжет писался так: имелась куча трактовок, внесенных в игру в процессе предпроизводства. Из них нужно было взять все самое лучшее и собрать воедино в один сюжет. Это создавало определенные проблемы, которых, возможно, не было бы, если бы мы сказали: давайте писать сюжет с нуля».

Патель нашел переход в игровую индустрию довольно увлекательным. Это совершенно иной опыт, не похожий на написание романа, в котором сюжет развивается в одном линейном направлении. Игра вроде «Eternity» вынуждает писателей взглянуть на сюжет не как на дорогу, а скорее как на дерево, где игроки перемещаются по различным ветвям. Почти каждый диалог в «Eternity» позволял игрокам выбирать ответ, и сюжету надо было изменяться при каждом варианте. Например, по ходу игры следовало решить, которого из богов этого мира игрок будет поддерживать, стремясь разыскать злодея жреца Хаоса. Пателю и остальным членам команды писателей надо было придумать диалог для сценария каждого божества.

В конце 2013 года Obsidian решила выпустить тизер, чтобы мир смог попробовать созданное на вкус. Адам Бреннеке засел за редактирование трейлера, а задачей концепт-художника Каза Аруги стало создание логотипа. Для Аруги, еще одного новичка в производстве видеоигр, до прихода в Obsidian работавшего над созданием мультфильма «Звездные войны», перспектива была пугающей. Он работал в Obsidian менее года, и вот теперь ему пришлось придумать одну из самых важных частей игры – изображение, которое в течение многих лет будет наклеиваться на коробку с «Eternity» и на все маркетинговые материалы.

Это было просто изнурительно. Каждый день Аруга получал от разных подразделений Obsidian самые разные послания. Часто эти отзывы противоречили друг другу, и Аруга уже не понимал, как ему удастся удовлетворить всех. «Я был как в скороварке, – признался он. – Это был мощный опыт».

Аруга создал более ста различных эскизов, прежде чем наконец придумал логотип, удовлетворивший всю команду.

10 декабря 2013 года Брэндон Адлер, руководитель производственного отдела, отправил обновление на Kickstarter. «Благодаря напряженной работе команды проекта “Eternity”, мы с гордостью можем представить наш первый тизер-трейлер игры», – написал он. Трейлер живо демонстрировал отрывки геймплея под аккомпанемент эпического хорового пения. Маги бросали сгустки пламени в гигантских пауков. Огр швырял молот вниз на группу искателей приключений. Огромный дракон плевался огненными шарами. А в конце появлялся логотип Аруги: высокие колонны из оникса, обрамляющие новое официальное название проекта – «Pillars of Eternity».

Люди были в восторге. «Pillars of Eternity» выглядела прямо как из начала 2000-х годов, напоминая «Baldur’s Gate» и все остальные старые игры на движке Infinity Engine, которых людям так не хватало в последнее десятилетие. Только графика была четче и красивее. «О боже!» – написал один спонсор. «Сцены внутри зданий выглядят просто потрясающе! – написал другой. – И знаете, сцены на улице – тоже».

Вдохновленная этой позитивной реакцией, команда «Eternity» вошла в 2014 год с чувством, что проект вовсю движется, хотя нагрузка предстояла просто пугающая. Согласно расписанию Бреннеке, релиз должен был состояться в ноябре этого года, но оставалось еще очень много работы. Даже без модного 3D-мира создание «Pillars of Eternity» требовало гигантских усилий – главным образом, благодаря распоряжению Джоша Сойера сделать 150 карт.

Как только при работе над многими играми возникает ощущение выхода из графика, производители могут убрать некоторые функции или участки, которые не кажутся особенно критичными. Но в случае с «Pillars of Eternity» у Адама Бреннеке возникла уникальная проблема: Obsidian уже обещал фанатам многие из этих функций. В ходе сбора средств на Kickstarter разработчики сделали большое шоу с использованием огромного 15-уровневого подземелья, которое теперь обязательно нужно было построить – вне зависимости от количества необходимых для этого бессонных ночей. А потом всех ждал второй большой город.

Obsidian уже закончил первый город Defiance Bay, и он выглядел фантастически. Он был сложным, многослойным и имел решающее значение для сюжета. Но теперь, после того как разработчики прошли весь изматывающий процесс проектирования и моделирования различных городских районов, от мысли о создании второго города их всех просто тошнило. «Все говорили: я хочу, чтобы мы этого не делали, – рассказывал Фергюс Уркхарт. – В конце концов, это было не так уж и нужно».

«Наверное, было бы проще сделать дополнительные районы одного большого города, – заметил Джош Сойер. – И если подумать… Вот вы идете через весь Defiance Bay, перед вами куча диких мест. И вдруг – еще один город. Это напоминает: чувак, это третий акт, пожалуйста, забери меня отсюда». Но все же компания взяла на себя определенные обязательства. Второй город должен был существовать, и поэтому она построила Twin Elms, зная, что, если в игре не будет какого-то из обещанных при сборе средств элементов, фанаты почувствуют себя обманутыми.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x