Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Спустя несколько лет после выпуска игры Веласко почувствовал себя лучше. Он тратил меньше времени на работу. Он ходил на пляж, загорал. Пройдя во время разработки Чумного Рыцаря через еще один изнурительный аврал длиной в несколько недель, соучредители Yacht Club поклялись, что больше ничего подобного у них не будет. «Это слишком выматывает, – сказал Дэвид. – И особенно трудно потому, что мы уже достаточно долго работали в таком режиме в WayForward, так что нам пришлось пройти через многое. Больше, чем средней игровой студии».

За обедом в сэндвич-баре рядом с их офисом, когда Д’Анджело упомянул, что никогда больше не хотел бы работать в авральном режиме, Йен Флуд вздохнул: «Да, верно. Ты только подожди, пока мы не выпустим Призрачного Рыцаря». «Мне никогда не хотелось признавать, что это неизбежно, – позднее покаялся Флуд. – Я понимаю, что даже при достаточно прагматичном отношении к работе нам порой придется трудиться в авральном режиме, так что готовьтесь. Отмените все ваши планы».

Сложно сказать, был бы возможен успех Yacht Club без потока 100-часовых рабочих недель, но это было потрясающе. К 2016 году студия продала более миллиона копий игры. Друзья портировали «Лопатного Рыцаря» на все возможные игровые консоли, выпустили физическую версию для продажи в розничных магазинах (что редкость для независимых разработчиков) и даже работали с Nintendo над созданием коллекционной игрушки Amiibo [70] Интерактивная фигурка в Nintendo, открывающая доступ к дополнительному контенту или новым функциям в совместимых приложениях; конкретный эффект зависит от самой игры. – Прим. ред. , основанной на их бесстрашном «Лопатном Рыцаре» [71] Примечательно, что «Лопатный Рыцарь» стал первой Amiibo от стороннего разработчика. Все предыдущие Amiibo от Nintendo были основаны на собственных франшизах компании. Дэвид Д’Анджело сказал мне, что представители Nintendo каждый месяц обращались к нему с предложением сделать эту игрушку. В конце концов друзьям это просто надоело, и они согласились. . Издатели обращались в Yacht Club с предложениями о дистрибуции и даже предлагали купить компанию (на что Веласко с командой ответили вежливым отказом). Вы можете найти «Лопатного Рыцаря», выскакивающего в других инди-играх, эпизодически он появляется в гоночной игре «Runbow», в платформере «Yooka-Laylee» и нескольких других. «Лопатный Рыцарь» не обрел такой же бешеной популярности, как Марио в 1990-х, но, тем не менее, все равно стал иконой инди-игр.

Несмотря на этот успех, никто в Yacht Club не думал о продолжении работы над «Рыцарем». Даже самые упертые фанаты игры стали присылать в студию письма и комментарии с просьбой прекратить обновлять «Рыцаря» и просто сделать что-то новое. Но команда считала своим долгом реализовать дополнительные цели, заявленные на Kickstarter: еще три играбельных противника и многопользовательский режим. «Это было нашей большой ошибкой, к счастью, или нет. Мы дали много обещаний, – сказал Д’Анджело. – А когда мы что-то обещаем, то хотим выполнить это. Так что обещать, по сути, вредно: мы перестарались».

Другая проблема заключалась в том, что разработка дополнительных противников не приносила никаких денег. Друзья вкладывали средства – по их подсчетам, свыше 2 миллионов долларов – в доработки, которые ничего им не давали. Ведь Yacht Club обещал на Kickstarter, что Чумной Рыцарь, Призрачный Рыцарь и Король-Рыцарь будут бесплатными. Если не выполнить обещание, это будет плохо выглядеть.

Конечно, можно было посмотреть на ситуацию более оптимистично и сказать, что доработка игры и согласие на создание дополнений служат долгосрочным целям – так же, как у Blizzard с «Diablo III». «Вот как сейчас создается хит: вы делаете что-то и потом дополняете его, – объясняет Д’Анджело. – И речь уже идет не о программе-однодневке, свои деньги в нее вкладывают все больше и больше людей».

Можно было посмотреть на ситуацию и глазами пессимиста: они потратили миллионы долларов и годы жизни на игру, которую должны были закончить несколько лет назад. И не было возможности сказать, заметили ли люди все эти дополнения. «Вы понятия не имеете, работает ли это на самом деле, – признается Д’Анджело. – Наша игра хорошо продается каждый месяц. Но кто знает, она хорошо продается потому, что это просто “Лопатный Рыцарь”, или потому, что мы добавили туда новый контент?»

Сначала они планировали закончить все три дополнения к концу 2015 года. Потом в 2016-м. Потом в 2017-м. В январе 2017 года, когда стало ясно, что конца работе не видно, Yacht Club сделала смелый шаг, объявив, что хочет: а) начать продавать все четыре новые модификации по отдельности и б) поднять цену на полный пакет «Лопатного Рыцаря», поскольку покупатели сейчас, по сути, получают четыре игры вместо одной. После завершения работы над Призрачным Рыцарем и Королем-Рыцарем Yacht Club наконец решила, что игра закончена – что было хорошо, потому что они все устали и больше не могли видеть «Лопатного Рыцаря». «Мы были собственным отделом контроля качества, поэтому нам приходилось играть в игру сотни раз, – сказал Ник Возняк. – Мы нанимали друзей, чтобы они помогли нам, но по большей части мы просто постоянно играли в “Рыцаря”».

Друзьям нравилось фантазировать о том, что они будут делать дальше. Самый простой следующий шаг – сделать «Лопатного Рыцаря-2». Но после четырех лет, прожитых вместе со своим рогатым героем, соучредители Yacht Club жаждали чего-нибудь нового. Они много говорили об эмуляции Nintendo. «Мне хотелось бы иметь три крупных бренда, – сказал Веласко. – А затем просто перебирать их». «Лопатный Рыцарь» будет их аналогом Марио, но этого недостаточно. Шон хотел сделать еще одну франшизу, которая стала бы столь же знаковой, как «The Legend of Zelda». И третью, которую любили бы так же, как «Metroid».

Если бы это говорил любой другой разработчик, возможно, эти слова звучали бы столь же бредово, как фантазии обкуренного студента киношколы, мечтающего сделать очередной вариант «Звездных войн». Ладно, ладно, ты будешь следующим Nintendo. Удачи тебе! Но когда я вышел из прекрасных кабинетов Yacht Club и прошел мимо футболок с Лопатным Рыцарем, плюшевых игрушек в виде Рыцаря с лопатой и большой раскрашенной статуи, изображающей рогатого синего рыцаря с лопатой в руке, его идеи почему-то не показались мне абсурдными.

8. «Destiny»

Однажды в конце 2007 года сотрудники Bungie сидели через дорогу от своего офиса в Киркленде, штат Вашингтон, в арендованном театре и яростно аплодировали. Они только что отвоевали свою независимость. После семи лет, проведенных под «игом» Microsoft, они наконец стали свободны.

А ведь еще недавно вступление под крыло корпорации казалось хорошей идеей. Bungie была основана в 1991 году как независимая игровая студия. Она достигла определенного успеха с такими играми, как «Marathon» (научно-фантастический шутер) и «Myth» (стратегическая фэнтези-игра), но прославила студию игра «Halo» – шутер от первого лица, разворачивающийся на фоне галактической войны между человечеством и альянсом инопланетян под названием Ковенант. Когда в 1999 году Bungie представила «Halo» на выставке Macworld, вокруг этой игры поднялась просто невероятная шумиха.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x