Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В какой-то момент, опасаясь, что они не успеют, друзья запаниковали и придумали резервный план. Они разложат на своем стенде кресла-мешки и старые игры Nintendo 64, а затем предложат присутствующим пойти домой и поддержать «Лопатного Рыцаря». «Вы можете просто прийти и потусоваться, мы поговорим о нашем проекте на Kickstarter, – отметил Веласко. – Мы думали так даже за неделю – две до PAX. Это было настоящее безумие».

Команда Yacht Club доделывала свою демоверсию даже в день вылета в Бостон. За несколько часов до него приятели встретились в квартире Веласко, чтобы в последнюю минуту внести некоторые изменения – например, добавить рейтинговую таблицу в аркадном стиле, чтобы участники PAX могли соревноваться между собой. Кроме того, они напечатали несколько тысяч флаеров с «Рыцарем», но не могли позволить себе отправить их в Бостон посылкой, поэтому каждому из них пришлось засунуть в свой багаж гигантские стопки бумаги, а затем взвесить его, чтобы убедиться, что в аэропорту не придется платить за перевес.

События становились несколько безумными. «Примерно за 20 минут до отъезда я пытался приготовить кофе, и раковина Шона начала извергать кофейную гущу, – вспоминает Йен Флуд. – Я сказал: “Эй, твоя раковина засорилась”. Он ответил: “Нет времени, нам пора ехать в Бостон”. Тогда я сказал: “Ну и ладно”. И мы просто оставили в раковине расплывшуюся грязную лужу».

Пятеро разработчиков игры – Шон Веласко, Йен Флуд, Дэвид Д’Анджело, Ник Возняк и Эрин Пеллон – потратили в общей сложности на поездку на PAX около 10 тысяч долларов, пообещав себе, что каждый из них вернет свои деньги обратно, как только они получат финансирование на Kickstarter. Они ночевали вместе в одном номере («Это было ужасно», – утверждает Д’Анджело), а затем целый день работали на стенде PAX, рассказывая о «Лопатном Рыцаре» всем, кто проходил мимо хотя бы на расстоянии нескольких метров.

Их эффектная и привлекательная демоверсия с яркой 2D-графикой сразу привлекла внимание людей. Даже из выставочного зала было легко увидеть, что происходило в игре «Лопатный Рыцарь»: маленький синий парень с лопатой прыгал и лупил монстров. Он выглядел как современный вариант игры для NES, столь притягательной для многих ностальгирующих посетителей PAX. «За несколько коротких дней “Рыцарь” превратился из неясной точки на радаре в одну из самых ожидаемых игр года», – написал во время шоу репортер с сайта видеоигр Destructoid.

Хотя PAX и не привел к резкому росту денежного потока, он все же помог Yacht Club привлечь внимание к игре – и 29 марта 2013 года, за две недели до окончания кампании на Kickstarter, они достигли своей цели в 75 тысяч долларов. Друзья все еще могли собирать деньги до окончания кампании в середине апреля, но теперь уже официально получили финансирование. «Было страшно, потому что теперь мы обязаны были создать игру, а за 75 тысяч долларов сделать это было бы трудно, – говорит Д’Анджело. – Мы мечтали, чтобы все развалилось. Мы хотели сделать игру, но не желали, чтобы этот период становился чрезмерно тяжелым. Мы не хотели голодать все то время, пока мы ее создаем».

На PAX Дэвид Д’Анджело пообщался с другими разработчиками, имевшими опыт успешного использования Kickstarter, и получил два полезных совета. Первый: ежедневно обновлять проект на Kickstarter, чтобы спонсоры могли активно участвовать в процессе и общаться по поводу «Рыцаря», а не просто ждать релиза. Сразу после PAX Yacht Club начал ежедневно обновлять проект на Kickstarter, добавляя конкурсы рисунков, описания персонажей и постоянно расширяя свои цели. За 115 тысяч долларов друзья обещали сделать одного из рыцарей-противников играбельным. За 145 тысяч добавить второго. Если же они соберут 200 тысяч, то добавят многопользовательский боевой режим. А если каким-то образом сумма доберется до отметки в 250 тысяч, они создадут третьего играющего рыцаря-противника.

Второй совет заключался в предложении отправить демоверсию «Лопатного Рыцаря» популярным стримерам на YouTube и Twitch. Интернет-статьи об игре – одно, а позволить потенциальным фанатам увидеть ее в действии – совсем другое. Когда позже на таких крупных каналах YouTube, как Game Grumps, начали играть в демоверсию, это привлекло внимание сотен тысяч людей. В течение нескольких дней финансирование «Рыцаря» на Kickstarter возросло лавинообразно, увеличившись с нескольких тысяч долларов до 30–40 тысяч ежедневно. Этого было достаточно, чтобы Yacht Club захотела продлить кампанию на Kickstarter еще на неделю, но, увы, правила сайта этого не позволяли.

Когда 13 апреля 2013 года сбор средств на Kickstarter закончился, «Лопатный Рыцарь» собрал 311 502 доллара – более чем в четыре раза больше запрашиваемой суммы. Однако это не так много для команды из пяти человек, живущей в Лос-Анджелесе. При стандартных затратах в 10 тысяч долларов на человека в месяц (что включает в себя не только зарплату, но и оборудование, юридические расходы и затраты на небольшой новый офис, который планировалось арендовать) этого хватило бы на полгода, может, чуть дольше, если бы они снизили себе зарплаты. Выяснив, сколько придется выкладывать на оплату счетов и на еду на своих столах, они так и сделали – уменьшили оклады. «Затем мы решили, что позже все компенсируем, – говорит Д’Анджело. – Мы действительно должны были добиться максимальной отдачи от каждого доллара». Всего в игре планировалось сделать восемь этапов. При этом разработка этапа Рыцаря-Короля заняла около месяца. Зная это, друзья решили, что смогут закончить «Лопатного Рыцаря» за год. Время с апреля по декабрь 2013 года должно было быть посвящено завершению всех этапов, а еще три месяца заложили в качестве запаса. Таким образом, к марту 2014 года что-то должно было закончиться – либо разработка игры, либо деньги.

Приятелям также пришлось узнать, как организовывать бизнес. Это оказалось довольно трудоемким процессом, включавшим покупку медстраховки, подсчет налогов, поиск адвоката по авторским правам, который помог бы им запатентовать «Лопатного Рыцаря» как интеллектуальную собственность. В конце концов они решили сделать вторник «бизнес-днем», а остальную часть недели заниматься разработкой игры. Правда, этот процесс оказался гораздо более трудоемким, чем ожидалось.

Поскольку средства были весьма ограничены, команда Yacht Club отказалась от попыток сбалансировать работу и личную жизнь, зная: если не делать «Рыцаря» в авральном режиме, деньги закончатся до завершения проекта. Март 2014 года был ближе, чем им казалось. «Но нам было легче застрелиться, чем согласиться на провал, – сказал Ник Возняк. – Мы пожертвовали ради этого проекта всем. Мы знали, что придется работать в выходные. И были в курсе, что работать придется много часов. Ты должен отдавать игре максимум времени».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x