Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Расстроившись из-за того, что они больше не будут трудиться вместе, приятели начали встречаться вне работы. По вечерам и выходным они собирались на квартире Веласко и экспериментировали с параллельными проектами, в том числе с игрой для смартфонов, которая, правда, продвинулась не особенно далеко. Никто из них не занимался играми для сенсорного экрана (они предпочитали чувствовать под руками настоящие кнопки), и это был не тот тип игры, который они хотели бы разрабатывать. А чего они действительно хотели, так это создать настоящий серьезный платформер для консолей Nintendo, таких как 3DS и Wii U. «Помню, я сказал: я пошел в игровую индустрию, чтобы делать игры для Nintendo, – сказал Д’Анджело. – А давайте сами сделаем под нее игру».

«Мы все посмотрели друг на друга, – вспоминает Веласко, – и сказали: да, это именно то, чего нам бы хотелось. Мы все хотим сделать отличный геймплей. Мы не знаем, как работать с сенсорным экраном. Мы хотим делать игры с геймплеем, в котором используется геймпад».

Вернувшись в офис, Шон озадачил руководство WayForward радикальной идеей: что, если он и его команда сделают нечто новое? Компании принадлежали два здания, одно из которых в настоящее время оккупировал отдел QA [62] От Quality Assurance, в перев. – обеспечение качества. Специалисты QA занимаются контролем за соблюдением высокого уровня качества продукта на всех этапах его производства. – Прим. ред. . Что, если команда Веласко займет этот второй офис и станет самостоятельной полуавтономной организацией? Руководство WayForward как раз задумывалось о запуске проекта на Kickstarter – что, если поручить это команде Шона? Что, если они придумают оригинальную игру в стиле Nintendo, которой вся студия могла бы гордиться?

Но после нескольких совещаний руководство WayForward отказалось от этой идеи. Это не совпадало с принципами работы студии. Перестановки сотрудников помогали компании выпускать игры быстрее. «Работая в WayForward, вы приобретали менталитет “контрактника”, – говорит Ник Возняк. – Здесь прежде всего старались выполнить обязательства перед издателем – за счет всего остального».

Во время обеда в ресторане Dink’s Deli, расположенном рядом с их офисом, Шон заговорил с Йеном и Ником о том, как будет выглядеть их мечта – игра на Nintendo. Они решили, что она будет 2D: это дешевле, чем 3D, и к тому же у них имелся опыт создания подобных игр. Это будет выглядеть и ощущаться как NES-игра, но без неточных прыжков и раздражающих глюков, нередко встречавшихся в играх 1980-х годов. Веласко с друзьями действительно хотели создать игру, ощущающуюся как NES, которую помнили люди, – розовые очки и все такое.

В игре должна быть одноядерная игровая механика, и ее «позаимствовали» из «Zelda II: The Adventure of Link» [63] Вторая игра серии «Zelda», выпущенная Nintendo в 1987 году для платформы NES. – Прим. ред. , больше всего походившей на их задумку. В той игре главный герой Линк, пользуясь своей способностью, может подпрыгнуть, а затем нанести удар вниз, уничтожая любых врагов и препятствия на своем пути. «“Удар вниз” казался нам очень забавным, – отметил Веласко. – Вы можете использовать его, чтобы разбивать блоки, вскакивать на предметы или опрокидывать врагов».

Кто-то предположил, что главным оружием должна стать лопата. Еще кто-то добавил: «А давайте это будет рыцарь?» Они все пытались представить этого персонажа: рыцарь в тяжелой броне, путешествующий по полям и лесам и сражающийся с монстрами своей большой лопатой. Он мог колоть пауков горизонтальными тычками или прыгать вверх и использовать лопату, как пого-стик [64] Также известное как «Кузнечик». Устройство для прыжков, состоящее из пружины, педалей, ручки и основной оси. – Прим. ред. , перепрыгивая пузыри, призраков и большие кучи грязи. Этот образ рассмешил всех троих, и вскоре они пришли к согласию относительно идеи игры и главного персонажа, который так и будет называться – Лопатный Рыцарь, Shovel Knight. Он казался достаточно знаковым, чтобы его можно было печатать на футболках и коробках для завтрака.

Сидя в ресторане, Веласко, Флуд и Возняк перебрасывались идеями, вскоре они уже придумали для своей игры целую структуру. Лопатный Рыцарь будет сражаться против восьми других рыцарей, у каждого из которых будет своя собственная тема – как в старых играх «Mega Man», где одноименный герой сражался с роботами-боссами Crash Man и Metal Man. Лопатный Рыцарь не будет поглощать силы своих противников – разработчики не хотели слишком явно копировать «Mega Man», – но каждому персонажу будет соответствовать свой собственный тематический этап. Полярный Рыцарь будет жить на замороженном корабле. Король-Рыцарь – править огромным замком. Наш герой – Лопатный Рыцарь – победит их всех. «Вот и все, – подытожил Шон. – Он будет драться с этими восемью парнями. Каждый из них будет крутым. У них будут уникальные силуэты, а затем появится Большое Зло, которое в конце будет повержено. Мы просто начнем с этого».

Зная, что WayForward никогда не позволит им сделать «Лопатного Рыцаря», они решили уйти, поставив на кон все свои сбережения. Они просто знали, что должны это сделать. Шон Веласко и Йен Флуд подали заявление об уходе [65] Несмотря на то что для некоторых из них уход с работы прошел не совсем гладко, команда сохраняла хорошие отношения с WayForward на протяжении многих лет. «WayForward была добра к нам, – сказал Шон Веласко. – Она одолжила нам свои технологии, помогла нам со справками, мы постоянно встречаемся на всех выставках и отраслевых мероприятиях. Я работал с этими ребятами семь лет. Они замечательные друзья и хорошие люди, и без них Yacht Club ни в коем случае не смог бы существовать. К тому же я не стал бы опытным дизайнером без всего, что узнал в этой компании». . Дэвид Д’Анджело, переехавший в Чикаго на то время, пока его невеста училась в аспирантуре, продолжал работать в WayForward удаленно, но планировал заниматься «Лопатным Рыцарем» по совместительству, а затем переключиться на этот проект целиком.

Ник Возняк хотел остаться в WayForward и накопить больше денег, прежде чем присоединиться к новому предприятию, но когда руководство WayForward узнало, что в будущем он собирается уйти, его сразу уволили. Возняк вспоминал: «Они сказали: ты собираешься уйти? Я ответил: ну, в конце концов да. Тогда они сказали: почему бы тебе не сделать это сегодня?» Существовала традиция: увольняемые сотрудники WayForward собирали народ в соседней бургерной Red Robin («Не то, чтобы нам нравился этот Red Robin, – признался Ник. – Там было просто ужасно»). Узнав, что потерял работу, Возняк позвал всех туда на импровизированную встречу – в том числе свою жену. Никто не знал, что жена Ника была беременна и что главной причиной, по которой он хотел остаться в WayForward, была экономия денег для их ребенка. «Она чуть с ума не сошла, – вспоминал Возняк. – Очень нервничала».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x