Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Название:Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-045523-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
К январю 2013 года друзья полностью погрузились в «Лопатного Рыцаря», что было увлекательно, но пугающе. Они были рады работать над игрой своей мечты, но знали, что прежде, чем они начнут зарабатывать деньги, им придется трудиться над ней по крайней мере год. Получение финансирования от инвесторов или издателей казалось им плохой идеей. Издатель потребовал бы передать ему творческий контроль и, более того, курировал бы маркетинг. Между тем у Шона и его приятелей имелось специфическое видение «Рыцаря» как бренда. Они не хотели делиться им с крупным издателем, который прежде всего интересовался бы прибылью. Единственным реальным вариантом был краудфандинг – не только для получения денег на разработку игры, но и для начала создания армии преданных фанатов. «Мы подумали, что Kickstarter является, наверное, лучшим способом создать сообщество, которое будет поддерживать игру до конца», – сказал Дэвид Д’Анджело. И так же, как Obsidian и многие другие независимые студии, команда «Лопатного Рыцаря» отправилась на Kickstarter.
В течение следующих двух месяцев они готовились к старту. Вся команда жила за счет своих сбережений. Они рисовали противников, набрасывали уровни и пытались понять, как будет выглядеть «Лопатный Рыцарь». Он должен был быть одновременно уникальным и узнаваемым. Все члены команды выросли в конце 1980-х и 1990-х, когда благодаря неустанному маркетингу Nintendo Северную Америку покорил усатый сантехник в красной рубашке и синем комбинезоне, – и они хотели сделать то же самое. Они хотели видеть Рыцаря на толстовках. Плюшевых Лопатных Рыцарей. Рыцарей с лопатой на обложках журналов. «Я хотел сделать бренд в духе 1980-х, когда создается персонаж, совпадающий с названием игры, – сказал Веласко. – Подобное сейчас встречается не так уж часто».
В окончательной версии у Рыцаря была голубая броня, не похожая на одеяние Мегамена. Он всегда носил с собой лопату. Его лицо всегда было скрыто под шлемом с Т-образной щелью посередине. С обеих сторон шлема торчали два жемчужных рога. Мало того, что он был легко узнаваем, его было легко нарисовать: набросайте каску с Т-образной щелью и пару рогов, дайте ему в руки лопату – и вы получите Рыцаря с лопатой. У него не было определенной личности. «Рыцарь с лопатой может быть кем угодно, – объясняет Шон. – Для некоторых людей он милый странствующий рыцарь. А для других – суперкрутой рыцарь из “Dark Souls”».
В течение следующих двух месяцев они ежедневно приходили на квартиру Веласко и работали над «Лопатным Рыцарем», общаясь с головой Д’Анджело, ежедневно глядевшей на них с монитора ноутбука. (Хотя формально Д’Анджело все еще работал в WayForward, в основном его голова была занята «Рыцарем».) Они почти не спали. Чтобы поделиться с фанатами первой демоверсией и познакомить их со своей концепцией, друзья решили сконструировать сцену с Королем-Рыцарем – Замок Славнотопи. Это означало очень много работы: проектирование уровня, создание вражеских существ, рисование спрайтов, анимация, программирование физического движка и многое, многое другое.
Пережить тяжелые времена Шону и его друзьям помогал еще и тот факт, что они работали на себя, а не по контракту в какой-то другой компании. Никому не нравились авралы, но проводить долгие часы, работая над «Рыцарем», казалось более привлекательным, чем пахать сверхурочно, создавая лицензированные игры для WayForward. «Раньше мы говорили об этом по вечерам и в выходные. Но теперь мы должны были делать это полный рабочий день, и это было очень необычно, – вспоминает Йен Флуд. – Помню, я позвонил отцу и сказал: “Ты знаешь, я отказался от повышения и ушел с работы”. Он спросил: “Почему?” “О, мы собираемся создать свой проект, и это будет действительно здорово, и мы собираемся использовать так называемый Kickstarter, где соберем пожертвования”. Он сказал: “Ну, дайте мне знать, когда начнете собирать деньги”».
Приятели назвали свою компанию Yacht Club Games, возможно, потому что для группы бедных, усталых разработчиков с красными воспаленными глазами, сидящих и работающих на мебели из «Икеа» в однокомнатной квартире, это название было особенно нелепым.
14 марта 2013 года друзья запустили проект на Kickstarter. Небольшой трейлер, написанный известным композитором Джейком Кауфманом (впоследствии создавшим всю музыку для «Лопатного Рыцаря»), продемонстрировал рисованные образы и уровни, которые они успели сделать к этому моменту. В серии коротких клипов Рыцарь колет врагов и скачет на своей лопате. «Мы верим в “Лопатного Рыцаря”, – говорилось в описании для Kickstarter. – Мы знаем, что финальная игра будет просто отличной. Мы настолько уверены в этом, что уволились с работы, дабы трудиться над этим проектом. Мы вложили в свое детище очень много времени, денег, усилий и любви, но этого оказалось недостаточно для завершения игры. Чтобы “Лопатный Рыцарь” стал реальностью, нам нужна ваша помощь!»
Но помогать им, похоже, никто не торопился. К концу недели они собрали всего около 40 тысяч из необходимых 75 тысяч долларов – благодаря нескольким статьям, размещенным в том числе на игровом сайте IGN. Таким образом, они собирали всего несколько тысяч долларов в день [66] Перед запуском проекта на Kickstarter они связались с журналистом IGN Колином Мориарти, которого считали фанатом «Лопатного Рыцаря», поскольку он начинал свою карьеру с написания FAQ (Frequently Asked Questions, часто задаваемые вопросы. – Прим. ред. ) для таких игр, как «MegaMen» и «Castlevania». Мориарти действительно был фанатом подобных игр, и он на долгие годы стал преданным поклонником «Лопатного Рыцаря».
. Хотя команда Yacht Club пока и справлялась с постоянно растущим списком задач, но уже начала беспокоиться, что «Лопатный Рыцарь» не соберет достаточно денег. Или, что еще хуже, соберет лишь заявленный минимум. «Что бы мы ни делали, на втором мониторе у нас все время был открыт Kickstarter, – вспоминает Возняк. – Мы постоянно посматривали на него, даже когда занимались расчетами, прикидывая в голове разные варианты». Хотя они просили 75 тысяч, в глубине души надеялись на гораздо большую сумму: по их прикидкам, для доведения игры до ума им понадобится около 150 тысяч. «У нас даже не было резервного плана на случай неполучения финансирования, – говорит Веласко. – Думаю, мы могли бы попытаться остаться командой и предложить “Лопатного Рыцаря” какому-либо издателю. Я не знаю, пошли бы мы на это. Это уже было бы шагом отчаяния».
У друзей был план, как привлечь побольше внимания к своей игре, – они собирались принять участие в PAX Восток [67] Penny Arcade Expo – крупная игровая выставка в США. – Прим. ред.
. Yacht Club уже забронировал стенд на ежегодном Бостонском игровом конвенте, где студия могла бы показать своего «Лопатного Рыцаря» десяткам тысяч людей – фанатам, журналистам и коллегам по цеху. Но демоверсия была еще не закончена. В последующие недели команда Yacht Club работала по 16 часов в сутки – в надежде завершить к началу PAX этап с Королем-Рыцарем, прерываясь лишь на нажатие F5 на Kickstarter.
Интервал:
Закладка: