Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Однако, присмотревшись достаточно внимательно, можно найти следы хаотического развития игры. Один из первых моментов, который вы видите в «Inquisition», – Внутренние Земли, покрытые лесами и фермами, оставшимися еще от первой версии открытого мира. Там оставалось много «квестового мусора», как назвал это Дарра, отправляющего вас собирать травы или убивать волков. Это были рабочие и играбельные блоки, просто на них понапрасну тратилось игровое время, и они ощущались ненужными рядом с увлекательной основной линией «Inquisition».

Проблема была в том, что слишком много людей не выходило из этих квестов и не видело основную сюжетную линию. Некоторые игроки не понимали, что они могут покинуть Внутренние Земли и вернуться в Убежище, чтобы начать следующий квест основного сюжета. Другие игроки просто проходили все побочные квесты во Внутренних Землях, прежде чем покинуть их и пойти дальше. (Одна из моих наиболее популярных статей на Kotaku в течение недели после выхода «Dragon Age: Inquisitions» была названа «PSA: Если вы играете в “Dragon Age”, уходите из Внутренних Земель!».)

Интернет-пользователи бросились обвинять в этой проблеме «проклятых лентяев-разработчиков», но на самом деле это было естественным следствием разногласий и стычек при создании игры. Если бы команда «Dragon Age» чудесным образом получила еще один год на доработку или если бы у нее перед началом разработки появилась возможность потратить годы на создание инструментов Frostbite, может быть, эти квесты были бы интереснее. Возможно, они были бы менее утомительными и у них было бы больше поворотов и сложностей – как в «Ведьмаке 3», вышедшем спустя всего несколько месяцев. «Проблема Внутренних Земель и того, какой эта территория представляется в первые десять часов игры в “Dragon Age”, – это результат процесса обучения при попытках построить геймплей открытого мира, когда вы – студия, привыкшая к линейному повествованию», – объясняет Аарин Флинн.

«Inquisition» для BioWare все же была победой. Аарин Флинн, Марк Дарра и остальные члены команды разработчиков «Dragon Age» выиграли. «“Dragon Age 2” была результатом победы над нехваткой времени; “Inquisition” была продуктом впечатляющего технического вызова, брошенного специалистам студии, – утверждает Майк Лэйдлоу. – Но у нас было достаточно времени, чтобы все приготовить, и в итоге эта игра оказалась намного лучше».

7. «Shovel Knight»

14 марта 2013 года группа измотанных разработчиков сидела в тесной квартирке в Валенсии, штат Калифорния, в окружении настенных досок и столов из «Икеа». Шон Веласко, харизматичный лидер команды, взлохматил волосы, достал камеру и начал снимать все вокруг, переходя от одного усталого лица к другому. Их было трое: Ник Возняк (пиксельный художник), Йен Флуд (программист) и Эрин Пеллон (концептуальный художник). Из Чикаго звонил Дэвид Д’Анджело (их второй программист), его голова, благодаря Google Hangouts, виднелась на экране ноутбука, стоявшего на книжной полке. Сочетание тревоги и бессонницы заставляло их всех нервничать.

«Слушайте все, – сказал Веласко камере. – Мы запускаемся на чертовом Kickstarter прямо сейчас… О боже! О’кей… Началось. Пора запускать».

Ник Возняк нажал на кнопку.

«Ты должен подтвердить», – сказал Веласко.

Возняк снова нажал на кнопку. «Запустилось», – констатировал он.

«Боже мой, – произнес Веласко. – О’кей. Все работает. Ну вот, ребята. Так. Все в порядке. Ладно. Готово? Пора начинать работу».

«Shovel Knight» на Kickstarter начала жить своей жизнью. Разработчики просили у фанатов 75 тысяч долларов, чтобы сделать игру своей мечты. В отличие от «Pillars of Eternity» студии Obsidian, эта кампания не рванула с места в карьер. Поначалу мало кто обратил на нее внимание.

«Это была серьезная нервотрепка, – сказал позже Дэвид Д’Анджело. – Вы потратили столько времени, размышляя об этом и планируя проект. Затем вы стартуете – и никто вас не замечает, потому что на Kickstarter невозможно заметить момент запуска сбора».

Если на Kickstarter их никто не заметит, все пятеро попадут в беду. Они бросили работу ради этого проекта, рискнули финансовой стабильностью в надежде, что достаточно людей посмотрят на их проект и подумают: «Я вложу деньги, чтобы эту игру можно было сделать». У Веласко и его команды были очень амбициозные планы, на которые им понадобилось бы гораздо больше 75 тысяч. Они хотели сделать своего персонажа, одетого в голубые доспехи, иконой. Они не просто собирались сделать игру про рыцаря с лопатой – нет, они хотели сотворить следующего Марио. Даже если бы это означало, что им придется вылететь в трубу.

За несколько месяцев до этого Шон Веласко и остальная команда работали в валенсийской независимой студии WayForward, известной благодаря невероятному количеству консольных игр, выпускаемых каждый год. Некоторые из них были лицензионными – такими, как «Thor» (связанный с одноименным фильмом кинокомпании Marvel) или «Batman: The Brave and the Bold» (по мотивам одноименного мультфильма). Другие были современными наследниками классичекой NES, [60] Nintendo Entertainment System, восьмибитная игровая консоль, популярная во второй половине 1980-х и начале 1990-х годов. – Прим. ред. вроде экшн-игры «Contra 4» или платформера «A Boy and His Blob», где вы, управляя мальчиком, преодолевали различные препятствия и решали головоломки, подкармливая цветными желейными конфетками своего амебообразного помощника.

У всех этих игр было одно общее свойство: на их создание не требовалось много времени. Другими словами, они были дешевыми. WayForward специализируется на двумерных сайд-скроллерах, которые может разрабатывать команда из 20–30, а не из 200–300 человек. Причем на разработку порой уходило даже меньше года – исключительно быстро для современных игр. После завершения очередного проекта компания перетасовывала команды сотрудников, ставя каждого разработчика туда, где это было для WayForward нужнее всего.

Шону Веласко не нравилась эта система, он утверждал, что она снижает командный дух. «Думаю, мы были серьезными специалистами, мы разрабатывали серьезные игры, – говорит Шон. – И начальство думало: ну что ж, если мы возьмем этого парня и поставим его сюда, а другого поместим туда, то они смогут передать свои знания всем остальным». После работы над успешными сайд-скроллерами типа «BloodRayne: Betrayal» с одной и той же основной группой разработчиков Веласко захотел продолжать трудиться только со своими приятелями. «Я всегда использую аналогию с дроидом R2 из “Звездных войн”, – объясняет Веласко. – Люк не стирает память R2, и поэтому они так хорошо работают вместе. В WayForward же память R2 каждый раз стирали, и поэтому вы никогда не получали шанса добиться высокой сплоченности в коллективе».

WayForward могла выжить только благодаря жонглированию большим количеством договоров и созданию лицензионных игр в очень сжатые сроки [61] Йен Флуд вспоминал об их творческом процессе: «Знаете, это вроде как круто – думать о том, что должен сделать Бэтмен. Но знаете, что Бэтмен должен сделать на самом деле? Он должен появиться в магазинах к Рождеству». . Компания не заботилась о сохранении команд, и в 2012 году, после того как они закончили игру «Double Dragon Neon», руководство WayForward разделило Шона Веласко, Йена Флуда, Ника Возняка и Дэвида Д’Анджело, разбросав их по разным проектам.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x