Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«В WayForward, – сказал Д’Анджело, – игры всегда выпускались готовыми на 90 % процентов». Но в случае с «Рыцарем» друзья хотели на все 100 % быть уверенными в том, что сделали игру максимально хорошо. Но лишнее время означало, что придется работать бесплатно. К 1 марта 2014 года у них уже не было денег.

Приятели все равно задержали игру. «У нас не было выбора, – говорит Шон. – И это после того, как мы долбились над игрой и не видели солнечного света в течение 16 месяцев. Мы потеряли контакты с друзьями… Меня спрашивали, как идут дела, а я: “Все плохо, кроме «Лопатного Рыцаря». Вот он как раз только хорошеет”». Они продолжали работать, используя свои сбережения для оплаты как личных счетов, так и всех расходов компании.

Нику Возняку, у которого как раз родился ребенок, пришлось брать деньги у родителей. («Это был очень трудный разговор…») Он работал ночами и возвращался домой лишь под утро, когда его желудок напоминал: «Эй, поесть не забудь!» Они питались в круглосуточном ресторане Jack in the Box, который посещали еженощно. «Я помнил ребят из ресторана по именам, – говорит Возняк. – Я различал по голосам, кто задержит мой заказ, и потому не заказывал у определенных официантов. Это было смешно. Когда пришел новый парень, я чуть было не заявил ему: “О, да ты новенький!”»

Дело дошло до того, что однажды, ближе к концу разработки игры, Шон остановился на заправке, чтобы купить кофе. «Я дал парню мою дебетовую карту, и вдруг – упс! – “Ой, извините, ваша карта отклонена”. Я пошарил в кармане, взял кредитную карту и передал ему. “То же самое, – сказал он, – к сожалению, эта карта тоже пуста”. Так что мне пришлось уйти с позором и без кофе. Это был самый ужасный момент за все время».

Только поддержка друзей и семей, которые тестировали «Лопатного Рыцаря», помогала им двигаться вперед в период тяжких мучений и деморализации последних месяцев. «У нас было много обнадеживающих сообщений», – говорит Веласко. Один из друзей по колледжу, сыграв в раннюю версию игры, прислал Шону добрую записку, в которой написал, что Yacht Club делает большое дело и «Лопатный Рыцарь» будет отличной игрой. Шон продолжал взволнованно читать ее, пока не добрался до длинного списка проблем, возникших с игрой у его друга. «Нам пришлось вернуться, открыть код и исправить его», – вспоминает Веласко.

26 июня 2014 года, после почти четырех месяцев без зарплаты, Yacht Club Games выпустила «Лопатного Рыцаря». Друзья считали, что игра получилась очень хорошей, но не было никакой возможности определить, понравится она кому-нибудь или обречена выпасть из чартов Steam вместе с другими тысячами игр, которые ежегодно появлялись и исчезали. Они думали, что обеспечили PR и маркетинг, достаточные для привлечения внимания людей, но все равно это всегда была лотерея. Они говорили о товарах и ланчбоксах, но что, если никто не купит их игру? В офисе шутили: если все провалится, они все просто пойдут и откроют пекарню.

Потом начали поступать комментарии. Людям понравился «Лопатный Рыцарь». Игра получилась умной, сложной (но честной) и отполированной до совершенства. Лишь спустя несколько дней команда Yacht Club смогла разобраться, сколько копий игры получилось продать (помимо спонсоров с Kickstarter, которые уже заплатили за них). Получив цифры, друзья были ошеломлены. В первую неделю было продано 75 тысяч экземпляров. За первый месяц – более 180 тысяч. Это было на порядок больше, чем у любой игры, которую они разрабатывали в WayForward.

«Лопатный Рыцарь» пользовался успехом и у критиков, и у пользователей. Однако Шону Веласко было трудно наслаждаться этим. «Это было очень мрачное время», – сказал он. После завершения адского аврала разработки он вернулся в реальный мир и чувствовал себя дезориентированным, как преступник, которого освободили после долгого тюремного заключения. «Меня распирали десятки самых разных эмоций, – вспоминает Веласко. – Радость от того, что мы выпустили игру, которой люди были рады. Удовлетворенность от того, что мы наконец-то завершили ее. Удовольствие от того, что мы это сделали. А еще – нервное возбуждение, когда мы приходили в самые разные места, говорили об игре и получали отличную реакцию. Но потом проявилась и оборотная сторона этого эмоционального подъема – эмоциональное и даже физическое опустошение».

Как и многим создателям игр, Шону пришлось пережить сильнейшую послепроектную депрессию и «синдром самозванца». «Я думал: “Ой, кому это все надо, мы же просто скопировали “Mega Man”, – говорит он. – Мы обманули людей, которые любят эту игру. И я даже не очень хорошо справился с этим”».

Веласко потребовалось некоторое время, чтобы вновь обрести душевное равновесие и уверенность в себе. Но по крайней мере теперь дело было сделано. Аврал закончился. Скоро они получат хорошую зарплату – благодаря их равноправной структуре каждому из соучредителей причиталась одинаковая сумма – и смогут обрести баланс между работой и личной жизнью. Конечно, им еще нужно было исправить оставшиеся ошибки, а также довести до ума обещанных противников Рыцаря с лопатой, но в основном работа была закончена. «Лопатный Рыцарь» был завершен. Или нет?

Первое, что вы можете увидеть из панорамных окон шикарного офиса Yacht Club Games на 12-м этаже здания в Марина-дель-Рей в Калифорнии, – это док, заполненный роскошными яхтами, что делает название компании значительно менее ироничным. Я приехал в студию в октябре 2016-го, почти через 2,5 года после выхода «Рыцаря». Со времен засоренной раковины и мебели из «Икеа» парни прошли долгий путь.

К этому времени компания расширилась с пяти до десяти человек. Они попытались нанять больше людей, что было трудновато из-за уникальной структуры студии [69] Концептуальный художник Эрин Пеллон покинула Yacht Club в 2015 году после ссоры с другими соучредителями. . Они пытались найти хорошего тестировщика, но никто не смог пройти собеседование. «Беседовать с нами довольно непросто, – говорит Ник Возняк. – Это интервью одновременно с десятью людьми». Поскольку все в компании должны были согласовывать между собой любое решение, они посчитали, что потенциальным сотрудникам придется отвечать на вопросы каждого. И всякий претендент на должность тестировщика должен был пройти интервью в конференц-зале со всеми десятью сразу.

Но эта странная практика интервью была даже не самым удивительным моментом в жизни Yacht Club в октябре 2016 года. Самое замечательное было то, что они все еще работали над «Лопатным Рыцарем». Спустя два с половиной года Yacht Club Games по-прежнему надо было выполнить обещания, данные на Kickstarter.

Работа над тремя рыцарями-противниками, которых Yacht Club обещала во время краудфандинга, заняла гораздо больше времени, чем кто-либо мог предположить. После релиза «Рыцаря» и нескольких недель отдыха, исправления ошибок и переноса игры на ряд консолей студия приступила к разработке первой кампании – злодея-алхимика Чумного Рыцаря. Раньше приятели решили, что не будут менять спрайт Рыцаря с лопатой, и поставили на этом точку. Они хотели, чтобы Чумной Рыцарь имел свои собственные способности – например, мог бросать бомбы и резко подпрыгивать. А если у него имеется отдельный набор способностей, следовало переделать все уровни, чтобы они соответствовали этим умениям. То, что, по их мнению, могло занять несколько месяцев, превратилось в многолетний цикл развития. После выпуска в сентябре 2015 года дополнения с Чумным Рыцарем на горизонте замаячили еще два – Призрачный Рыцарь и Король-Рыцарь. Когда я приезжал в Yacht Club, выпуск обоих дополнений был запланирован на 2017 год. «Если бы в 2014-м вы сказали мне, что в 2016-м я все еще буду работать над “Лопатным Рыцарем”, делая эти дополнения, я бы ответил: “Вы что, шутите?”, – сказал Шон. – Но, как видите, именно этим мы и занимаемся».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x