Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Название:Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-045523-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Выведя из строя нескольких врагов – сначала бластерами, а затем впечатляющим броском, который был бы вполне уместен в фильме с Джетом Ли в главной роли, – главный герой со спутником добрались до кормы корабля как раз вовремя, чтобы увидеть, как пираты крадут их груз. После нескольких театральных сцен (и восхитительно жестокого момента, когда партнер игрока запихивает врага в пусковой ракетный контейнер, а потом тот вылетает со взрывом) оба охотника за головами перебираются на пиратский корабль, чтобы забрать груз обратно. Персонаж игрока приземлился на пылающий корпус судна, пробрался через сталкивающиеся корабли, не отставая от своего спутника, – и на этом демоверсия завершилась.
«Это была одна из самых эффектных демонстраций на Е3 в том году, – сказал Адам Розенберг, журналист (и мой друг), получивший возможность взглянуть на игру за кулисами. – LucasArts специально сделала этот клип, чтобы зацепить фанатов игр и “Звездных войн” – и это сработало». На других журналистов увиденное тоже произвело впечатление. Геймеры принялись нахваливать демоверсию «Star Wars 1313», называя ее одной из лучших, которую они когда-либо видели. Похоже, с помощью «Star Wars 1313» LucasArts наконец-то нашла силы подняться.
Что могло пойти не так?
Когда в начале 1980-х годов стала возникать современная игровая индустрия, киномагнаты смотрели на нее со смесью зависти и изумления. Как эти производители игр, с их незрелыми сценариями и перебоями в производстве, ухитрялись делать миллионы долларов на этом странном новом интерактивном продукте? И как Голливуд мог бы урвать от этого свой кусок? Некоторые киностудии лицензировали свои франшизы или работали с издателями игр, выпуская дешевки вроде печально известной E.T. («Extra-Terrestrial», «Инопланетянин»), способствовавшей кризису индустрии видеоигр [88] Игра, выпущенная компанией Atari в 1982 году для своей приставки, считается одной из худших во все времена. Ее катастрофический запуск спровоцировал кризис индустрии видеоигр в 1983 году. В конце концов Atari пришлось закопать партию непроданных картриджей в пустыне Нью-Мексико. 30 лет спустя, в апреле 2014 года экскаваторы их раскопали. Игра по-прежнему была ужасной.
. Другие решили не суетиться. В последующие годы некоторые уважаемые режиссеры – такие как Гильермо дель Торо и Стивен Спилберг – немного побаловались разработкой игр. Но в 1980-х только один дальновидный киногигант сумел построить целую компанию, связанную с видеоиграми, – Джордж Лукас.
В 1982 году, спустя пять лет после выхода кинохита «Звездные войны», Лукас увидел потенциал видеоигр и решил ввязаться в это дело. В результате его продюсерская компания Lucasfilm обзавелась «дочкой», названной Lucasfilm Games. Туда была нанята команда талантливых молодых дизайнеров, таких как Рон Гилберт, Дэйв Гроссман и Тим Шафер. В последующие годы Lucasfilm Games достигла успехов не с сопутствующими фильмам играми, а с совершенно оригинальными приключенческими играми в стиле «наведи и кликни» – «Maniac Mansion» и «The Secret of Monkey Island». Реорганизация 1990 году превратила студию Lucasfilm Games в LucasArts. И в дальнейшем знаменитая эмблема – золотой человек, поднявший ввысь сияющую дугу, – будет украшать коробки любимых многими «Grim Fandango», «Star Wars: TIE Fighter», «Day of the Tentacle», «Star Wars Jedi Knight» и многих других. В 1990-е логотип LucasArts был знаком качества.
В первые несколько лет XXI века кое-что изменилось. Когда Джордж Лукас и его компания отлично заработали на неоднократно высмеянных приквелах «Звездных войн», LucasArts пострадала от внутренней политики и нестабильного управления. Студия прославилась как издатель игр других разработчиков – таких как «Star Wars: Knights of the Old Republic» (BioWare) и «Star Wars: Battlefront» (Pandemic), а не своих собственных. В течение 10 лет в студии сменилось четыре президента: Саймон Джеффери в 2000-м, Джим Уорд в 2004-м, Даррелл Родригес в 2008-м и Пол Миган в 2010-м. С приходом нового президента каждый раз происходила реорганизация всего персонала, что всегда означало две вещи: увольнения и отмены. (После одного особенно масштабного увольнения в 2004 году LucasArts, по существу, закрылась, а затем снова возобновила работу, что вызвало у оставшихся сотрудников ощущение нереальности происходящего. Один бывший работник студии вспомнил, как катался на роликах по офису, где кроме него никого не было.)
Один бывший сотрудник позже рассказывал мне: «В районе Залива полно людей, сердце которых разбито Lucasfilm или LucasArts – это печальное наследие смены нескольких президентов и нескольких волн увольнений. Есть очень много специалистов, с которыми компания плохо обошлась».
Несмотря на это, в LucasArts хватало людей, веривших, что они смогут вернуть студии прежнюю славу. LucasArts хорошо платила и не испытывала проблем с привлечением талантливых разработчиков, которые выросли на «Звездных войнах» и хотели делать игры для этой вселенной. В начале 2009 года (при президенте Даррелле Родригесе) LucasArts приступила к разработке проекта «Star Wars» с кодовым названием «Underworld» («Преступный мир»). Предполагалось, что это будет игра, связанная с одноименным телесериалом, которым Джордж Лукас активно занимался в течение многих лет. Сериал «Underworld» был интерпретацией «Звездных войн» в HBO-стиле – события происходят на планете Корусант, являющейся чем-то вроде смеси Нью-Йорка и Гоморры. Сериал выйдет в промежутке между двумя трилогиями фильмов «Звездные войны», и в этот раз здесь не будет анимированных марионеток и неестественно играющих детей-актеров. Вместо этого в «Underworld» появятся преступность, насилие и жестокие конфликты между мафиозными кланами. Обе игры и сериал были предназначены для взрослых любителей «Звездных войн».
В 2009 году небольшая группа разработчиков LucasArts начала разрабатывать концепцию «Star Wars Underworld», споря о том, как должна выглядеть игра. Некоторое время они рассматривали ее как RPG. Затем, узнав, что Джордж Лукас очарован «Grand Theft Auto» (GTA, его дети играли в эту игру), они изменили вектор раздумий. «Как было бы здорово, – подумали разработчики, – сделать игру с открытым миром в стиле GTA, действие которой происходило бы в грязных и темных подземельях Корусканта!» Вы, играя за охотника за головами или какого-то другого преступника, могли бы перемещаться по всему миру, выполняя различные миссии для различных преступных кланов и постепенно повышая свой уровень.
Эта идея быстро лопнула. После нескольких недель исследований, основанных на разговорах с разрабатывавшими GTA коллегами из компании Rockstar и с издателем «Assassin’s Creed» – Ubisoft, команда «Underworld» собрала информацию о том, сколько разработчиков для этого понадобится (сотни) и сколько денег это будет стоить (десятки миллионов). Руководителей Lucasfilm подобная перспектива не заинтересовала. «Конечно, подобные инвестиции показались непривлекательными, – сказал один из тех, кто продумывал будущую игру. – Эта идея пришла и ушла буквально через два месяца».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: