Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Это была самая обсуждаемая тема в LucasArts. Чтобы что-то сделать, руководству студии необходимо было заинтересовать своих боссов в Lucasfilm – по большей части, кинорежиссеров старой школы, мало интересующихся играми. Иногда разочарованные менеджеры LucasArts делали исчерпывающие презентации для руководства Lucasfilm, просто чтобы объяснить им, как делаются игры. Эти руководители Lucasfilm выступали посредниками в общении с Джорджем Лукасом, нередко давая разработчикам LucasArts полезные советы относительно того, как разговаривать с легендарным режиссером. (Одна общая директива: никогда не говорите «нет».) Лукас, владевший 100 % акций компании, все еще интересовался играми. Однако тем, кто работал в тесном контакте с ним, казалось, что он разочарован новейшей историей LucasArts. Разве они не могут сделать получше?

К концу 2009 года проект преступного мира превратился в то, что команда назвала «Gears of Star Wars» – коллективной игрой, ориентированной на бег, стрельбу и прятки, довольно похожую на эпохальную игру «Gears of War» от Epic Games. К этому моменту «Underworld» был уже гораздо менее секретным проектом. За следующие несколько месяцев он значительно расширился. LucasArts нанимала сотрудников отовсюду для разработки прототипов и функционала многопользовательской онлайн-игры. Это была интересная, хотя и «гораздо более консервативная и менее приключенческая» версия «Underworld», как сказал один из разработчиков.

Летом 2010 года в LucasArts снова сменился президент. Ушел Даррелл Родригес, пришел жесткий и амбициозный Пол Миган. Это изменение в руководстве, как обычно, сопровождалось массовыми увольнениями и отменами проектов, а заодно – и технологическими переменами. Миган, ранее работавший в Epic Games, хотел, чтобы LucasArts перешла от собственной фирменной технологии к популярному движку Unreal, используемому в Engine Epic.

Он тоже находил «Underworld» слишком консервативным. У Мигана были большие планы на будущее игр по вселенной «Star Wars»: среди прочего, постепенное возрождение любимой серии шутеров «Battlefront». Он хотел увидеть эффектный триумф LucasArts. По его мнению, было уже поздно спасать продукцию студии на PlayStation 3 и Xbox 360. Но для консолей следующего поколения, появление которых ожидалось в ближайшие два года, студия может сделать нечто новое. «LucasArts – компания с огромным потенциалом, – сказал Миган позже в одном из интервью [89] Майкл Френч, «Интервью с Полом Миганом», MCV, 6 июня 2011 года, www.mcvuk.com/news/read/interview-paul-meegan/02023 . . – И все же в последние годы студия не всегда делала хорошие игры. Мы должны создавать игры, которые бы успешно конкурировали с лучшими произведениями в нашей отрасли, а мы не справлялись. Это следует изменить».

Вскоре после того как руководство студией перешло к Мигану, они с креативным директором Домиником Робийяром и другими руководителями LucasArts обсудили новое ви́дение «Underworld». Телесериал Джорджа Лукаса перестал развиваться, но Мигану и Робийяру по-прежнему нравилась идея создания «Звездных войн» на фоне криминального мира Корусанта. Им также импонировали игры серии «Uncharted» от Naughty Dog, в которых ощущение экшна и приключений смешивалось со зрелищностью блокбастера. Создание «Gears of Star Wars» не слишком их привлекало, но если сделать «Star Wars Uncharted»? Конечно, работать в Lucasfilm было трудно. Зато LucasArts извлекла пользу из соседства с Industrial Light&Magic (ILM), легендарным производителем визуальных эффектов, создававшим спецэффекты и графику для оригинальной трилогии «Звездных войн». В течение многих лет Lucasfilm и LucasArts пытались найти способ совместить кинотехнологии с играми. Что может быть лучше, чем игра «Star Wars» в стиле «Uncharted»?

Результатом всех этих обсуждений стало появление проектной документации и концепт-артов. К концу 2010 года LucasArts придумала «Star Wars 1313» – игру, названную в честь 1313-го уровня подземного мира Корусанта. Ее целью, по словам проектировщиков, было заставить игроков пофантазировать о том, каково это – быть охотником за головами. Используя широкий спектр навыков и различных приспособлений, игрок будет выслеживать цели по поручению преступных кланов. «Никто раньше не делал такого в играх по “Star Wars”, – сказал один из разработчиков “1313”. – Мы хотели сделать что-то – и на самом деле, это придумал Джордж, – не связанное с Силой или джедаями».

Отчасти это означало, что все должны были сконцентрироваться на одном направлении – работать для достижения единой, несколько расплывчатой, но важной цели. «Когда я начал работу над игрой, моей основной задачей было выяснить, о чем все думают, – сказал ведущий дизайнер Стив Чен, ветеран LucasArts, приступивший к работе над «Star Wars 1313» в конце 2010 года. – Дело в том, что я видел в этом проекте игру с открытым миром, я видел ее как игру с партнерами, я видел ее чем-то большим, нежели обычный шутер. Я видел в ней очень, очень многое».

В первые несколько недель Чен собирал команду и спрашивал каждого, что он думает о «Star Wars 1313». Какой он хочет видеть эту игру? «Я пытался определить основную суть и избавиться от того, что не казалось нам достаточно важным, – сказал Стив. – У нас собралась группа невероятно талантливых людей с массой отличных идей и незаурядным мастерством, но без четко определенного общего ви́дения».

Одним из следующих значительных шагов Мигана был прием на работу нового менеджера студии – Фреда Маркуса, матерого разработчика, трудившегося в игровой индустрии с 1990 года. Маркус был верным приверженцем того, что он называет «подходом Nintendo» к игровому дизайну: доводить настройку геймплея до идеала. «Фред присоединился к компании и действительно внес огромный вклад в творческую культуру LucasArts, изменив ее к лучшему, – говорит Чен. – Он был силой, с которой в студии считались, и многое изменил, если сравнивать со временем, когда проект только стартовал».

Маркус, много лет проработавший в Ubisoft, помогая формировать франшизы (такие, как «Far Cry» и «Assassin’s Creed»), проповедовал необходимость добавления структуры в хаос разработки игры, как можно раньше определяя наихудшие варианты сценария. Например, если бы студия делала игры на подземных уровнях Корусанта, нужно было бы подумать о вертикальности. Игроку во время охоты за головами придется подниматься и спускаться на разные уровни города. Но движение вверх, как правило, происходит менее интересно, чем вниз. Подниматься по ступенькам скучнее, чем спускаться. В качестве решения, как вариант, можно добавить высокоскоростные лифты. Или возможность забрасывать крюки и забираться наверх с их помощью. Каким бы ни был ответ, Маркус хотел, чтобы его команда решила проблему еще до старта этапа производства.

Вскоре после начала работы в LucasArts он заставил студию пройти через то, что один ее бывший сотрудник описал как «курс молодого бойца», для синхронизации ритмов работы управления, камер и основного геймплея. Маркус считал, что лучший способ сделать игру – потратить как можно больше времени на предпроизводство, что означало много обсуждений, прототипов и ответов на различные вопросы, как кардинальные, так и мелкие. Что точно означает быть охотником за головами в «Звездных войнах»? Как будут работать элементы управления? Какие гаджеты у вас есть? Как вы будете передвигаться под землей Корусанта? «Он оказал очень большое влияние на нашу команду и студию в целом, – сказал Стив Чен. – Он не самый простой человек, с ним трудно иметь дело, он довольно жесткий в общении… Но его влияние на студию и на проект было, на мой взгляд, несомненно положительным. Он действительно вынудил нас четко представить себе основу игры».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x