Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Еще одним важным принципом было стремление не брать игрока под контроль. «Креативный директор Доминик Робийяр чувствовал: очень важно позволить игроку везде, где это возможно, делать что-то крутое, а не только смотреть, как это крутое происходит», – сказал ведущий нарративный дизайнер Эван Сколник.

Некоторое время подготовка к разработке шла полным ходом. Команда «Star Wars 1313» начала работу над релизом осенью 2013 или в начале 2014 года – в надежде, что удастся выпустить игру для еще не анонсированных PS4 и Xbox One. В течение нескольких месяцев разработчики играли с прототипами и работали над новым сценарием, вращающимся вокруг дерзкого охотника за головами. Инженеры, тесно сотрудничая с ILM в попытках понять, как сделать так, чтобы «Star Wars 1313» выглядела игрой «следующего поколения», все лучше узнавали движок Unreal.

По мере того как Фред Маркус, Доминик Робийяр и остальная команда пытались разобраться в своих представлениях о «Star Wars 1313», Джордж Лукас периодически изучал их предложения. «Я неоднократно проходил с ним сюжет и геймплей, уточняя все детали. Он позволил нам пускать в дело больше придуманных им мест и персонажей», – заявил Робийяр в ходе дискуссии на саммите DICE в феврале 2017 года. Иногда, по словам членов команды, Лукас приходил и говорил, что они могут – и должны – использовать новые куски из сериала «Star Wars: Underworld».

«Сначала мы были в одной вселенной, – вспоминает один из членов команды. – Затем это была локация. Потом нужно было переписать сценарий и начать использовать больше персонажей из сериала». Теоретически разработчики «Star Wars 1313» были в восторге от разрешения использовать больше всего из канонической вселенной «Звездных войн», но на практике это было невыносимо. С каждым новым персонажем или местом команде приходилось ломать и переделывать большие куски игры. «Не думаю, что будет преувеличением сказать: мы, вероятно, разработали 30 лишних часов контента, прежде чем начали делать игру, которую впоследствии закончили», – сказал один из разработчиков «Star Wars 1313».

Джордж Лукас не был вредным. Люди, работавшие над игрой, говорят, что ему нравилось, как идет работа над «Star Wars 1313». Но в ремесле, которое предпочитал Лукас – в кино, – все делалось для обслуживания сценария. В то время как в разработке игр – по крайней мере того типа, который пытались сделать Маркус и Робийяр – все делалось во имя геймплея. «Одна из проблем работы в кинокомпании с кем-то вроде Джорджа заключается в том, что он привык рассматривать все исключительно на визуальном уровне, – сказал один из сотрудников студии, работавший над игрой. – Он никак не мог привыкнуть к мысли, что мы прорабатываем игровую механику в сочетании со всеми этими концепциями, уровнями и сценариями».

Руководство «Star Wars 1313» строило теории, что, когда Джордж Лукас увидел больше от игры, его доверие к разработчикам возросло. Благодаря этому он стал чувствовать себя комфортнее и стал позволять им переносить в игру все бóльшие части своей вселенной. Кроме того, он мог делать все, что захочет. Это была его компания. Его имя было в названии, и он владел всем. Как любили говорить сотрудники LucasArts, «мы служим во славу Джорджа Лукаса».

«Я имел удовольствие пару, может быть, несколько раз представлять Джорджу разные проекты за все время моей работы в LucasArts, и первое, что он всегда говорил, было: я не геймер, – сказал Стив Чен, непосредственно не работавший с Лукасом над «Star Wars 1313», но взаимодействовавший с ним во время разработки предыдущих игр. – Тем не менее, у него есть четкие представления о сценарии и о том, как игра должна восприниматься… Если он спрашивал о чем-то или делал какое-то предложение по сюжету, персонажу или геймплею, вы чувствовали, что он исходит из своей точки зрения. Вы должны были это уважать, потому что он – президент компании и ее главная творческая сила. Это был, можно сказать, “эффект пульсации”. Не знаю, думал ли он при этом что-то вроде: изменит ли принятое мной решение то, что делает команда? Может, думал, а может – и нет. Полагаю, его это не особенно волновало. Скорее, нам надо было беспокоиться».

Наиболее кардинальные из этих изменений начались весной 2012 года. В начале года было решено объявить о «Star Wars 1313» на E3, и вся команда в авральном режиме создавала эффектную демоверсию игры, чтобы показать людям двух своих охотников за головами. После долгих лет разработки – и с учетом слабых результатов последних лет – команда «1313» ощущала огромный стресс. Годы массовых увольнений, поспешно выпущенных игр и отмененных проектов обошлись LucasArts очень дорого, сколь бы высокой ни была репутация студии в 1990-е. «В тот момент мы были не очень уверены в положительной реакции публики и критиков на игру, – вспоминает Чен. – Тогда я мог предположить только, что восприятие в лучшем случае будет откровенно неровным. Так что если бы мы выпускали что-то в тот момент, реакция могла быть очень-очень непредсказуемой».

За два месяца до E3 Джордж Лукас дал руководству LucasArts новое распоряжение: звездой «Star Wars 1313» должен стать охотник за головами Боба Фетт. Лукас хотел рассказать предысторию загадочного наемника, впервые появившегося в фильме «Империя наносит ответный удар», а затем действующего в приквелах, оказавшись клоном Джанго Фетта, родоначальника республиканских клонов-солдат. «Вместо героев “1313”, существовавших в тот момент, – сказал Лукас, – следует использовать более молодую, “доимперскую” версию Бобы».

Для команды разработчиков «Star Wars 1313» это было сродни указанию быстро развернуть нефтяной танкер. Они уже создали главного героя, у которого была своя история, личность и бэкграунд. На роль этого персонажа уже наняли актера Уилсона Бетела, команда записала диалоги и перенесла в игру многое из мимики Бетела. Фред Маркус и Доминик Робийяр выразили несогласие с решением Лукаса, объяснив тому, что смена главного героя в этот момент станет грандиозной и почти неразрешимой задачей. «Это потребует от команды переделать практически все», – говорили они. Что, если вместо этого добавить Бобу в качестве неигрового персонажа, интегрировав его в сценарий, но не меняя главного героя, разрабатывавшегося несколько лет? Нельзя ли найти какое-то другое решение?

Ответы на эти вопросы были отрицательными, и вскоре от руководства Lucasfilm пришло сообщение: решение поменять персонажа окончательное и неизменное. Теперь «Star Wars 1313» стали игрой о Бобе Фетте. «У нас был запланирован целый сюжет, – сказал один из разработчиков. – Мы полностью закончили предпроизводство. Каждый уровень для этой версии игры был запланирован и расписан. Это был четвертый или пятый проект сценария. В тот момент сценарий нам очень нравился».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x