Тимур Машнин - Объектно-ориентированное программирование на Java. Платформа Java SE
- Название:Объектно-ориентированное программирование на Java. Платформа Java SE
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785005039606
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тимур Машнин - Объектно-ориентированное программирование на Java. Платформа Java SE краткое содержание
Объектно-ориентированное программирование на Java. Платформа Java SE - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Как правило, имена этих методов начинаются со слова «set» и начинаются со слова «get».
Поэтому эти методы иногда называют сеттеры и геттеры.
Заметим, что в методе setGas мы имеем параметр g, который присваивается полю gas.
Иногда, мы хотим назвать параметр setGas тем же именем, что и переменную экземпляра.
И с этим не возникает никаких проблем.

Однако, если мы хотим отличить визуально параметр от поля, мы можем использовать ключевое слово this и точку перед именем.
Это означает, что это имя относится к полю класса.
В некоторых случаях нам нужно иметь поля класса, которые имеют общее значение для всех объектов в классе.

Эти переменные называются переменными класса, а не переменными экземпляра класса, и они объявляются с помощью ключевого слова «static».
Эти переменные не создаются для каждого созданного объекта класса.
Они создаются только один раз для всех объектов класса.
И если мы изменим это значение, оно будет изменено для всех объектов.
Если мы не хотим, чтобы эта переменная менялась,
Мы можем сделать ее константой, добавив ключевое слово «final».

Мы можем также сделать это и для переменных экземпляра.
По соглашению, имена таких переменных пишутся в верхнем регистре, заглавными буквами.
Как показано здесь.
Значения финальных переменных могут быть установлены только один раз.
Таким образом, теперь у нас есть разные виды переменных.
С одной стороны, у нас есть локальные переменные.
Затем у нас есть переменные экземпляра, которые создаются для каждого объекта или экземпляра класса.
Каждый объект может иметь свое значение, хранящееся в этой переменной.
Мы можем использовать ключевое слово «this» для обозначения этих переменных.
И у нас есть переменные класса, которые создаются только один раз для всех объектов одного класса.
Они объявляются с ключевым словом «static».
Статические переменные инициализируются только один раз, при запуске выполнения кода, при загрузке класса.
Эти переменные будут инициализированы первыми, прежде чем будут инициализированы любые переменные экземпляра.
И если вы хотите сделать переменную экземпляра или переменную класса неизменной, вы добавляете ключевое слово «final».
Наследование

Рассмотрим две машины, принадлежащие к одному классу.

У них есть общие методы и поля, но в тоже время есть отличающиеся особенности.
И вместо того, чтобы создавать два разных объекта одного класса, а потом пытаться учесть их отличающиеся особенности с помощью отдельного кода, или создавать два разных несвязанных между собой класса, давайте сначала смоделируем общий класс автомобилей, а затем создадим класс легковых автомобилей и класс грузовиков, которые унаследуют общие поля и общие методы от общего класса автомобилей, но у них также будут и свои собственные поля, и методы.
Давайте посмотрим, как мы это делаем на Java.
Представьте, что у нас есть класс Car с этими полями и методами.

В частности, есть приватное поле количество пассажиров, noPass, которое содержит количество пассажиров в данный момент времени.
enter и exit- это методы, которые изменяют это число пассажиров.
Другой класс грузовиков имеет переменную загрузки, которая может быть изменена с помощью методов load и unload.
Имейте в виду, что не стоит называть переменную и метод одним и тем же именем.
Затем оба класса используют переменную цвет, а также методы для движения вперед
и назад.
Что мы можем сделать для упрощения кода, так это сначала определить универсальный класс для транспортных средств.
Этот класс будет иметь поля и методы, общие для всех автомобилей – в нашем случае – для легковых автомобилей и грузовиков.

Затем мы можем определить классы, car и truck, которые наследуют поля и методы от этого общего для них класса.
Vehicle будет называться суперклассом классов car и truck, и классы car и truck являются подклассами класса Vehicle.
Теперь мы можем определить класс car, расширив класс Vehicle, и добавить дополнительные поля и методы, которые может иметь легковой автомобиль.

А для грузовых автомобилей мы делаем то же самое: расширяем класс Vehicle такими полями и методами, которые необходимы.
Все остальные поля и методы унаследованы от класса Vehicle.
Обратите внимание, что мы не раскрыли тело конструктора.
Это требует дальнейшего объяснения и новых концепций.
Но вы должны знать, что класс может иметь несколько подклассов, тогда как класс не может быть подклассом более чем одного класса.
У одного класса не может быть двух суперклассов, не может быть двух родителей.
Таким образом, мы знаем, что один класс может расширить другой класс.
Например, если класс B расширяет класс A, это означает, что он наследует его поля и методы.
И это можно сделать многократно.
То есть класс B может быть расширен, например, классом C.
Теперь мы хотим проанализировать вопрос о том, как определить конструктор класса A, который расширяет другой класс.
В нашем определении класса vehicle и класса car, где класс car расширяет класс vehicle, мы определяем конструктор для класса vehicle, который инициализирует приватное поле color.

И с этим не никаких проблем.
Но как мы можем определить тело конструктора car, с учетом двух аргументов, целого числа для количества пассажиров и строки для цвета?
Класс car наследует все методы от класса vehicle – перемещение вперед и назад, и все его поля, в данном случае, только color.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: