Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
- Название:Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785005031761
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии краткое содержание
Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Однако неблагозвучное название студии препятствовало дальнейшей экспансии. Так, многие ошибочно ассоциировали слово «silicon» с грудными имплантами, полагая, что компания как-то связана с областью хирургии. Основатели переименовали студию в Chaos Studios, но очень быстро поняли, что вновь ошиблись. Во-первых, у большинства были проблемы с правильным произношением слова «chaos». Во-вторых, компания с таким наименованием уже существовала. «Было невообразимо трудно, – вспоминает Морхейм, – подобрать такое название, которое нам бы нравилось и притом никому не принадлежало. Адам привязался к названию Orge Studios, но тогда мы уже были частью компании Davidson, которая отклонила этот вариант. Там решили, что такое название смотрелось бы несолидно в отчетах перед инвесторами. Тогда мы предложили назваться Midnight Studios, но Адам к тому моменту нашел в словаре куда более интересное слово – Blizzard. Это звучало круто, и я очень рад, что мы остановились именно на этом варианте».
В 1992 году компания Westwood Studios выпустила игру Dune II, которая стала законодателем RTS-жанра. 7 7 Разработчики умело реализовали сбор ресурсов, древо технологий, игровые фракции с уникальными боевыми единицами, контекстно-зависимый курсор (при выдаче разных команд), индивидуальные бои между юнитами и многое другое.
«В тот момент мы основательно подсели на эту стратегию, – рассказывает один из разработчиков Blizzard, – коллектив играл в нее во время обеденных перерывов и после работы. Мы „рубились“ за каждую из трех рас, определяя сильные и слабые стороны. А после – обсуждали стили игры и тактику». Стратегия понравилась не только рядовым сотрудникам, но и управленцам компании. «Когда мы впервые увидели Dune II, – рассказывает Морхейм, – все сошлись во мнении, что это потрясающая игра. У нас в офисе очень полюбили жанр RTS, но Dune II была строго одиночной. Мы же считали, что этот жанр мог бы отлично сочетаться с многопользовательскими баталиями. Кроме того, нам хотелось перенести место действия в какой-нибудь фэнтези-мир». Так команда Blizzard пришла к тому, чтобы создать собственную стратегию.
Проект назвали Warcraft: Orcs & Humans. Сюжет основывался на вымышленной вселенной, где кровожадные орки воюют с королевством людей. Авторы позаимствовали базовые принципы у Dune II, но многое упростили и улучшили. Например, впервые в стратегиях появилась возможность выделять несколько юнитов одновременно. Акцент сместили в сторону противостояния двух игроков посредством локального соединения. Позже появилась возможность играть через интернет. Стратегия не стала хитом, но продавалась хорошо. Она получила исключительно положительные рецензии, поскольку придраться было не к чему: Адам контролировал все этапы разработки, словно одержимый. Убеждать Davidson & Associates в необходимости продолжения не пришлось.
На разработку второй части ушло около года. Игра представляла собой улучшенную версию предыдущей с заметно преобразившейся графической составляющей. Появились новые здания и войска, придавшие геймплею разнообразие. Действие стратегии происходило через шесть лет после падения Штормграда – в момент, когда неумолимые орки решили присоединить к себе Лордерон. Вторая часть получила множество наград и разошлась тиражом в размере двух миллионов копий.
Стратегии от Blizzard станут столь же востребованными в киберспорте, как и шутеры от id. Они станут настолько популярными, что у других RTS-игр, готовых занять роль соревновательных дисциплин, попросту не будет шансов прочно закрепиться. Однако это случится через несколько лет – когда выйдет третья часть Warcraft и другая разработка Blizzard про «орков в космосе».
Нонконформизм Ньюэлла
В рассматриваемый период появилась еще одна компания, чьи проекты займут одно из ведущих положений в электронном спорте. Она открылась в 1996 году, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон покинули Microsoft и решили заняться разработкой игр вместо работы над операционными системами семейства Windows. На этот шаг их подтолкнуло два обстоятельства. Первое – очевидные перспективы игрового рынка. Второе – успехи бывшего коллеги Майкла Абраша, который покинул Microsoft раньше и присоединился к id.
В 1998 году молодая компания под названием Valve Software (далее просто Valve) представила миру свой первый проект – научно фантастический шутер Half-Life. Сказать, что игра имела феноменальный успех, значит ничего не сказать. Шутер был не просто позитивно принят как критиками, так и простыми геймерами; он был настолько профессионально проработан, что некоторые издания называли его одним из лучших в истории компьютерных игр. Как признались участники команды, такого успеха они сами не ожидали. Ведь подавляющее большинство разработчиков компании не имели богатого опыта в разработке игр.
В стенах Valve решили незамедлительно приступить к созданию продолжения. Однако важно отметить, что в 1999 году компания разработала бесплатный SDK 8 8 SDK (англ. Software Development Kit) – комплект средств, который позволяет создавать модификации, дополнения или приложения для определенного пакета программ.
, позволяющий создавать модификации. В будущем это приведет к появлению многопользовательских шутеров Counter-Strike и Team Fortress Classic. Другой важный момент – уход в 2000 году Харрингтона и, как следствие, последующий выкуп доли Ньюэллом. Став единственным владельцем Valve, Ньюэлл приступил к планомерной реорганизации студии – следуя не самым традиционным взглядам на организацию бизнеса, но не встречая на своем пути возражений. Эти два события, случившиеся за сравнительно короткий срок времени, навсегда изменили вектор развития Valve.
Техническая основа Half-Life опиралась на готовое решение – Quake Engine. Однако, прежде чем приступить к работе над второй частью, компания разработала собственный движок – Source Engine. В числе его особенностей – динамическое освещение, лицевая анимация, шейдерный рендеринг и реалистичная «физика», подразумевающую возможность передвигать и деформировать практически все предметы в игре. Сама Half-Life 2 вышла в 2004 году и произвела не меньшее впечатление на геймеров, чем первая часть. Она получила самые разные награды – от «звания» игры с лучшим сценарием до «титула» лучшей ПК-игры всех времен. В целом Half-Life 2 получила свыше тридцати различных наград.
Однако имело место несколько омрачающих обстоятельств, разочаровавших фанатов серии. Во-первых, релиз игры несколько раз откладывался. Во-вторых, от пользователей требовалось осуществить онлайн-аутентификацию и установить новый сервис – Steam. Геймеры с возмущением восприняли навязывание этой платформы, и имели на то все основания, поскольку первые версии программы работали нестабильно. Дошло до того, что более 18 тысяч человек подписало петицию с призывом полного отказа от сервиса.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: