Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
- Название:Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785005031761
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии краткое содержание
Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Нам стоит подробнее рассказать о Steam, поскольку его появление сыграло немаловажную роль в развитии компании и самого рынка. Релиз этого сервиса состоялся в 2003 году; и изначально он предназначался для того, чтобы автоматизировать и упростить процесс обновления игр. Позже в Steam встроили систему защиты от читеров под названием Valve Anti-Cheat (VAC). Затем через него начали продавать игры сторонних разработчиков. За короткий срок компания Valve превратила Steam в одну из самых популярных площадок для распространения игр. Фактически Valve стала монополистом на рынке цифровой дистрибуции игр. Ей удалось то же, что сделал в свое время iTunes. Разница лишь в том, что Apple изменила принцип продажи и покупки музыки, а Valve – видеоигр.
Как и в случае с id, для понимания успеха Valve на формирующемся киберспортивном рынке важно заглянуть на «внутреннюю кухню» компании. Для начала следует сказать, что Ньюэлл решительно отвергает традиционную иерархическую модель управления, где присутствуют начальники, менеджеры и подчиненные. Сам он всегда следует этому правилу, подавая пример остальным. В буклете, который выдается новым сотрудникам Valve, сказано, что «из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Ньюэлл не является им в наибольшей степени».
В Valve редко нанимают людей для решения конкретных задач: сотрудники вольны заниматься тем, чем посчитают нужным. Например, уже упомянутый Абраш так описывает свои первые дни в компании: «Я ожидал, что мне сразу же дадут какую-нибудь работу. Вместо этого я получил несколько предложений от коллег, которые думали , что мне, возможно , следует присмотреться к такой-то сфере…». Этими словами Абраш подчеркивает, что у сотрудников Valve нет каких-либо закрепленных ролей или обязанностей.
Ньюэлл называет должности, закрепленные за сотрудниками, «загоном в жёсткие рамки». Он уверен, что подобное негативно сказывается на результатах работы в столь творческой сфере, как разработка игровой продукции. Поэтому в Valve никто не раздает указы. Даже генеральный директор.
У работников компании нет фиксированного рабочего графика. Можно, к примеру, задержаться в отпуске или просто не выходить на работу несколько дней. Начальников в Valve нет, поэтому и отчитываться за невыход на работу не придется. Об этом стало известно из интервью Ньюэлла в Washington Post, где он сказал: «Раз мы доверяем решениям, которые принимают наши люди в разработке игр, то доверяем и их навыкам тайм-менеджмента».
Мы столько внимания уделяем модели управления Valve лишь потому, что она необычным образом отражалась на взаимоотношениях с киберспортивным сообществом. Нетрадиционная система руководства, неприязнь к формальностям, готовность вести дела с геймерами не так, как большинство компаний – все это позволяло не брезговать контактом с поклонниками соревновательных игр. 9 9 Разумеется, Valve не за один день стала такой, какой мы ее знаем сейчас. Но даже если на начальных этапах внутреннее устройство компании мало отличалась от традиционного, то это ничего не меняет. Важно не то, как она была организована в ту пору, а то, к чему она была готова и к чему стремилась.
В то время как другие студии игнорировали электронный спорт, Valve всегда оставалась надежным другом, на которого можно рассчитывать. В качестве примера вспомним, что в 2001 году компания разработала сервис для просмотра матчей (HLTV). Она сделала это по одной-единственной причине – об этом попросили представители одной из ранних киберспортивных лиг, которые по горькому опыту общения с игровыми студиями едва ли рассчитывали на ответную реакцию. Однако Valve старательно исполнила пожелание, предоставив сервис, который превзошел ожидания просивших. Подобное поведение – совершенно немыслимое дело для того времени.
Впрочем, было бы ошибкой утверждать, что компания никогда не действовала наперекор. Сам по себе нонконформизм – это обоюдоострое оружие, которое может как навредить, так и принести пользу. В качестве негативного примера вспомним, что основатель компании проигнорировал петицию возмущенных геймеров, которые настаивали отказаться от Steam. Будь Valve действительно «другом» геймеров, она тут же отрешилась бы от этого сервиса. С другой стороны, Ньюэлл предпочел доработать платформу и внести основательные исправления (что впоследствии принесло свои плоды). Как бы там ни было, нонконформизм Ньюэлла стал той небольшой лазейкой, которая все-таки давала шанс фанатам соревновательных игр достучаться до компании.
Однако черед Valve пока не настал. В 1996 году компания только-только распахнула свои двери, а id уже разработала новый шедевр – Quake. Этот шутер совершил прорыв в 3D-технологиях и стал родоначальником одной из самых известных игровых серий. Так у киберспорта появилась не только идеальная платформа (компьютер), но и первая достойная дисциплина.
Игра Quake задумывалась как двухмерная RPG. Предполагалось, что главный герой будет стремиться уничтожить демона Куэйка, пробираясь к нему через средневековые развалины и готические замки. Однако ребята из id очень быстро отказались от изначальной задумки, понимая, что 3D-шутеры по-прежнему пользуются наибольшим спросом. Веса данной идее придавало два обстоятельства: богатый опыт работы студии с этим жанром и наличие многочисленных фанатов компании, ожидающих очередной головокружительный тир. Таким образом, всё указывало на то, что RPG – не тот жанр, над которым стоит работать.
Как обычно, движок разрабатывался Кармаком. Однако ему помогали Майкл Абраш и Джон Кэш, которые занимались оптимизацией кода и проработкой некоторых программных алгоритмов. Говоря о результате их работы, трудно избежать всюду повторяемых штампов о революционности и особой значимости получившейся разработки. Это был не просто венец технологий своего времени, но и огромный шаг вперед – если не сказать скачок – для всей игровой индустрии. Quake Engine поддерживал полигональные модели, динамическое освещение и являлся полностью трехмерным. Он позволял создавать неровные поверхности и выступающие конструкции, а также располагать локации друг над другом. Всё это встречалось в шутерах впервые.
Разработчики игровых уровней решили отдать дань изначальной задумке: они воссоздали в рамках виртуального пространства мрачный средневековый антураж, хоть и перемешали его с научно-фантастическими элементами. Музыкант Трент Резнор из рок-группы Nine Inch Nails записал гнетущее звуковое сопровождение, гармонизирующее со зловещей и демонической стилистикой игры. В свою очередь люди, ответственные за сценарий, полностью следовали наставлениям Кармака о второстепенности сюжета и не утруждали себя глубокой проработкой истории.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: