Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
- Название:Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785005031761
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии краткое содержание
Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В этот момент истории киберспорта эволюционный путь вечеринок разделился на две ветви. Первый вел к преображению в более организованные мероприятия, которые обладают спортивными элементами. От хаотичных LAN-parties они отличались наличием строгой регламентации, сроков и иногда призов. Эта линия развития отчетливо прослеживается на примере QuakeCon, который изначально представлял собой рядовую сетевую вечеринку.
Всё началось с того, что летом 1996 года геймеры списались через IRC-чат и договорились собраться на выходных ради живого общения и совместных deathmatch-баталий. Около сорока человек поселились в одном из техасских отелей и соединили сетью привезенные из дома компьютеры. Девизом собравшихся стала фраза «Peace, Love, and Rockets» – в честь ракетницы (Rocket Launcher), которая наносила чрезвычайно высокий урон в QuakeWorld. К концу выходных геймеров насчитывалось более ста. Через год история повторилась, но на этот раз желающих принять участие оказалось в семь раз больше. Со временем QuakeCon превратится в крупнейшее ежегодное мероприятие, куда съезжаются тысячи геймеров со всего света. Он станет ярким свидетельством того, что некоторые LAN-parties могут перерасти в нечто большее.
Второй путь развития сетевых вечеринок сводился к углублению в онлайн. Очевидно, это стало возможным благодаря дополнению QuakeWorld, которое позволяло комфортно проводить турниры на просторах глобальной сети. Данную ветвь можно назвать менее затратной и хлопотной – устроителям нет нужды арендовать помещение и искать оборудование. Поэтому уход в онлайн являлся наиболее распространенным явлением. Популярность, в свою очередь, обусловила разнообразие: проводились женские, командные, дуэльные и многие другие онлайн-чемпионаты. Такой путь имел только два недостатка. Первый – читеры, которых было немало, учитывая открытость программного кода. Второй – нестабильность и низкая скорость работы интернета все же накладывали некоторые ограничения. К примеру, геймеры с западного побережья Соединенных Штатов не могли комфортно играть с теми, кто живет на противоположном конце страны.
Выход в конце 1997 года второй части Quake никак не отразился на дихотомии сетевых вечеринок. Новинка представляла собой точно такой же трехмерный шутер, но с измененным сеттингом (мрачно-готический антураж сменился научно-фантастическим). Радикальные улучшения технического характера отсутствовали, поскольку разработчики решили следовать проверенной схеме: за каждой удачной игрой выпускать серию продолжений с новыми уровнями и незначительными изменениями. Так было с Doom и более ранними проектами. Этот подход позволял не нагружать Кармака постоянной модернизацией движка и давал возможность основательно обдумать следующие игры.
К сказанному стоит добавить, что популярность Quake простиралась по обеим сторонам Атлантического океана. В частности, соревновательное направление этой игры прижилось в Европе, где сетевые вечеринки проводились с аналогичным рвением. Одна из таких LAN-parties привела к формированию команды Schroet Kommando (которая позже будет именоваться SK Gaming). Примечательно, что уже тогда структура коллектива имела свои особенности. Во-первых, они первыми стали мультигеймингом (то есть такой организацией, от имени которой выступают команды по нескольким дисциплинам). Во-вторых, Schroet Kommando первыми в мире собрали несколько составов на интернациональной основе. Одним из основателей команды был Quake-игрок Ральф Griff Райкерт, который несколько позже займется организацией турниров в Европе.
Даже в России – где, казалось бы, отсутствовали надлежащие условия – молодежь проявляла интерес к новому спорту. Например, в 1996 году в Московском Физико-Техническом институте состоялось соревнование по Doom. Согласно воспоминаниям участников, всё помещение, отведенное под проведение турнира, было забито многочисленными гостями и зрителями. Предусматривались даже призы: победителям вручили кубки и модемы. Через год компания-провайдер «Невалинк» провела чемпионат по QuakeWorld в Санкт-Петербурге, который встретил чрезвычайно теплый прием. Если турниры по играм столь быстро добрались до России, куда по обыкновению многое приходит с запозданием, то это свидетельствует об исключительно высоких темпах распространения киберспорта.
Первый этап преображения: резюме
Возрождение электронного спорта связано с усиливающимся доминированием персональных компьютеров, оттеснивших остальные цифровые устройства, которые могли бы использоваться для проведения соревнований. Если прежде в качестве платформ выступали аркадные автоматы и консоли (NES, Sega Genesis, Atari 2600), то теперь всех интересовали преимущественно компьютеры. С этими переменами и связано наступление времён, когда электронный спорт начал преображаться в качественно новую форму, спустя некоторый период затишья.
Во время первого этапа «возрождения» открылись студии Blizzard, Valve и id. Как и прочие игровые компании, они не горели желанием связываться с немногочисленными хардкорными игроками. Их разработки предназначались для массовой аудитории и подходили скорее для развлекательных целей, нежели «спортивных». Невзирая на это, игры Blizzard, Valve и id имели отличный соревновательный потенциал. Во-первых, они представляли собой шедевры своего времени с наиболее удачной реализацией мультиплеера. Во-вторых, и это не менее важно, имели место ценные «характерологические детерминанты» некоторых из основателей студий. 13 13 К этой теме мы еще вернемся при рассмотрении дисциплин второго эшелона. Неудачные примеры соревновательных игр, которые не смогли закрепиться в рамках ранней индустрии, дадут более полное представление о причинах успеха и провала игр в сфере электронного спорта.
Например, программист Кармак следовал хакерской этике и разрешал менять собственный код всем желающим. Благодаря этому геймеры могли превращать шутеры id в турнирные дисциплины и дополнять их необходимыми функциями.
Строго говоря, никакого киберспорта в тот период не существовало. Никто не зарабатывал игровой деятельностью на постоянной основе, потому что у зарождающейся индустрии отсутствовали регулярные мероприятия. Турниры проводились редко и только тогда, когда кто-нибудь хотел сделать рекламу тому или иному продукту (Deathmatch`95, Red Annihilation). Первый этап возрождения – это скорее эпоха пьяных сетевых вечеринок, чем строгих и регламентированных спортивных чемпионатов.
Фоном рассмотренных событий служило одно важное обстоятельство: период жизни компьютеров оказался поразительно долгим. Сегодня мы воспринимаем это как данность, но подобная стабильность в мире электронных технологий – большая редкость. Устройства быстро устаревают, от них без сожалений отказываются, как это случилось с аркадными автоматами. Компьютер, напротив, начиная с Altair 8800 уверенными шагами покорял все сферы человеческой деятельности и не намеревался отступать. Благодаря этому у киберспорта впервые появилась устойчивая почва под ногами.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: